NVIDIA獲得 | '無限解析度' | 專利: 為老遊戲上高分屏提供優解

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每當遊戲廠商需要情懷 (qian) 時, 推出經典遊戲的高清重置版是個不錯的手段, 不怕老玩家不買賬. 對遊戲玩家來說, 過往的經典遊戲承載了很多回憶, 當時當年的遊戲解析度低, 畫質差也是個問題.

NVIDIA今天獲得了一項新專利技術, 這個名為 '無限解析度' (infinite resolution) 的技術可以 讓隨意改變遊戲解析度, 真要應用開來, 不需要廠商高清重置, 我們也可以自己用8K解析度玩暗黑2之類的遊戲了.

玩遊戲的都知道遊戲解析度這個概念, 大多數遊戲都使用了標準解析度來建立紋理 , 比如1280x720, 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160等等, 玩家選擇哪種解析度, 遊戲中就會載入對應解析度的紋理數據 , 這些紋理數據就構成了遊戲中各種模型, 從角色到建築再到武器等等.

Digitaltrends報道稱, 美國專利局昨天審批通過了NVIDIA在2016年提交的一項專利技術, 這個名為 '無限解析度' (infinite resolution) 的專利介紹了一種新的改變紋理渲染的技術, 該技術與傳統靜態紋理不同, 使用NVIDIA技術構建的遊戲只包含了一組紋理資訊, 而不是實際紋理本身, 運行遊戲中可以根據開發者設定的要求即時渲染.

這樣一來, 遊戲本身的紋理解析度就不重要了, 可以即時渲染, 所以這些遊戲可以自動適應未來. 原文提到如果用這樣的技術來製造暗黑破壞神2這樣的遊戲, 意味著在8K顯示器上玩遊戲也能跟老式的800x600 CRT顯示器一樣精細.

NVIDIA的這項專利其實並不新鮮, 利用的也是向量圖形這種技術, 設計師, 美工們對向量圖形最熟悉了, 意味著怎麼縮放或者放大都不會損失細節, NVIDIA的專利只是把這個技術用於PC遊戲紋理.

目前還不清楚這項技術會用於什麼遊戲中, 或者是只對特定遊戲有用, 不過這個概念還是有意義的.

PS: 看了原文的報道, 其實這個技術早在卡馬克的id tech 5引擎中好像就有應用了, 在《Rage》這個遊戲中就應用了動態解析度的概念, 也是即時改變遊戲的紋理, 不過《Rage》遊戲並不成功, 動態紋理技術也沒有普及開來, 因為美工需要設計的紋理數據實際上並沒有減少, Rage遊戲的容量我記得依然高達60GB.

當然了, NVIDIA的技術跟Rage的也不會一樣, 後者不成功不代表這類技術都不成功, 這個技術聽上去還是很誘人的. 不說別的, 如果能自適應經典遊戲, 1080p, 2K甚至4K解析度玩玩暗黑2還是挺有慾望的.

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