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每当游戏厂商需要情怀 (qian) 时, 推出经典游戏的高清重置版是个不错的手段, 不怕老玩家不买账. 对游戏玩家来说, 过往的经典游戏承载了很多回忆, 当时当年的游戏分辨率低, 画质差也是个问题.
NVIDIA今天获得了一项新专利技术, 这个名为 '无限分辨率' (infinite resolution) 的技术可以 让随意改变游戏分辨率, 真要应用开来, 不需要厂商高清重置, 我们也可以自己用8K分辨率玩暗黑2之类的游戏了.
玩游戏的都知道游戏分辨率这个概念, 大多数游戏都使用了标准分辨率来创建纹理 , 比如1280x720, 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160等等, 玩家选择哪种分辨率, 游戏中就会载入对应分辨率的纹理数据 , 这些纹理数据就构成了游戏中各种模型, 从角色到建筑再到武器等等.
Digitaltrends报道称, 美国专利局昨天审批通过了NVIDIA在2016年提交的一项专利技术, 这个名为 '无限分辨率' (infinite resolution) 的专利介绍了一种新的改变纹理渲染的技术, 该技术与传统静态纹理不同, 使用NVIDIA技术构建的游戏只包含了一组纹理信息, 而不是实际纹理本身, 运行游戏中可以根据开发者设定的要求实时渲染.
这样一来, 游戏本身的纹理分辨率就不重要了, 可以实时渲染, 所以这些游戏可以自动适应未来. 原文提到如果用这样的技术来制造暗黑破坏神2这样的游戏, 意味着在8K显示器上玩游戏也能跟老式的800x600 CRT显示器一样精细.
NVIDIA的这项专利其实并不新鲜, 利用的也是矢量图形这种技术, 设计师, 美工们对矢量图形最熟悉了, 意味着怎么缩放或者放大都不会损失细节, NVIDIA的专利只是把这个技术用于PC游戏纹理.
目前还不清楚这项技术会用于什么游戏中, 或者是只对特定游戏有用, 不过这个概念还是有意义的.
PS: 看了原文的报道, 其实这个技术早在卡马克的id tech 5引擎中好像就有应用了, 在《Rage》这个游戏中就应用了动态分辨率的概念, 也是实时改变游戏的纹理, 不过《Rage》游戏并不成功, 动态纹理技术也没有普及开来, 因为美工需要设计的纹理数据实际上并没有减少, Rage游戏的容量我记得依然高达60GB.
当然了, NVIDIA的技术跟Rage的也不会一样, 后者不成功不代表这类技术都不成功, 这个技术听上去还是很诱人的. 不说别的, 如果能自适应经典游戏, 1080p, 2K甚至4K分辨率玩玩暗黑2还是挺有欲望的.