2018年全球遊戲營收將達1379億美元 | 移動佔比超50%

新浪科技訊 北京時間5月1日消息, Newzoo發布了最新的全球遊戲市場報告, 預測2018年總共有2.3億玩家將在遊戲上投入1379億美元, 同比增長超過13% . 今年的其他重要發現包括:

數字遊戲收入佔市場的91% , 即1253億美元; 手機遊戲收入增長25.5% 至703億美元, 佔市場總量的一半多一點; 電子遊戲機上的收入和PC遊戲上的收入分別達到346億美元和329億美元.

該報告還包含了對2021年的一些預測, 這些預測都表明該行業將會有驚人的增長:

在整個市場中, 2017年至2021年複合年增長率為10.3% , 總收入達到1801億美元; 到2021年, 手機遊戲將帶來1064億美元的收入, 佔市場的59% ; PC遊戲市場將伴隨著下載/盒裝PC遊戲的增長而保持穩定, 即維持1.8% 的複合年增長率, 而瀏覽器端遊戲將向移動平台端轉變; 流媒體和電子競技將推動遊戲機的複合年增長率達到4.1% , 總收入達到39億美元.

Newzoo還匯總了各國的支出數據, 指出中國目前仍然是佔據四分之一以上遊戲市場的頂級消費國——其中移動遊戲市場超過60% , 而到了2021年將增長到70% . 北美排在第二位, 歐洲市場緊隨其後.

最有趣的是日本的遊戲市場, 目前僅次於北美, 排在第三位. 日本的遊戲市場收入同比增長15.1% , 主要得益於該國手機遊戲市場的大獲成功.

' (日本) 的手機遊戲市場現在幾乎與北美相同, 大約三分之一的玩家是手遊玩家. 事實上, 日本玩家花費了大部分金錢在手機遊戲上, 這放眼世界都是獨一無二的. 日本玩家的平均花費是北美的1.5倍, 比西歐高出2.5倍以上. '

Newzoo的預測保持了樂觀態度, 同時又留有期望. 今年到目前為止, 遊戲市場已經有了突飛猛進的發展, 其中一些大型企業, 包括暴雪娛樂推出的 '《守望先鋒》' , 和騰訊力圖打造的《堡壘之夜》等, 都是其在遊戲領域努力的碩果. 遊戲得到主流媒體的認可也是今年的一個關鍵主題, 其中, 對《堡壘之夜》的海外玩家Tyler 'Ninja' Blevins的關注尤為矚目. 該行業面臨的威脅包括監管舉措, 比如最近一次, 上周在比利時的三場比賽中, 戰利品箱被嚴令禁止. 隨著民眾收入的增加, 我們預計這些威脅也會增長. 當然, 許多是可以通過適當的計劃和政策的透明度來加以緩解的.

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