2018年全球游戏营收将达1379亿美元 | 移动占比超50%

新浪科技讯 北京时间5月1日消息, Newzoo发布了最新的全球游戏市场报告, 预测2018年总共有2.3亿玩家将在游戏上投入1379亿美元, 同比增长超过13% . 今年的其他重要发现包括:

数字游戏收入占市场的91% , 即1253亿美元; 手机游戏收入增长25.5% 至703亿美元, 占市场总量的一半多一点; 电子游戏机上的收入和PC游戏上的收入分别达到346亿美元和329亿美元.

该报告还包含了对2021年的一些预测, 这些预测都表明该行业将会有惊人的增长:

在整个市场中, 2017年至2021年复合年增长率为10.3% , 总收入达到1801亿美元; 到2021年, 手机游戏将带来1064亿美元的收入, 占市场的59% ; PC游戏市场将伴随着下载/盒装PC游戏的增长而保持稳定, 即维持1.8% 的复合年增长率, 而浏览器端游戏将向移动平台端转变; 流媒体和电子竞技将推动游戏机的复合年增长率达到4.1% , 总收入达到39亿美元.

Newzoo还汇总了各国的支出数据, 指出中国目前仍然是占据四分之一以上游戏市场的顶级消费国——其中移动游戏市场超过60% , 而到了2021年将增长到70% . 北美排在第二位, 欧洲市场紧随其后.

最有趣的是日本的游戏市场, 目前仅次于北美, 排在第三位. 日本的游戏市场收入同比增长15.1% , 主要得益于该国手机游戏市场的大获成功.

' (日本) 的手机游戏市场现在几乎与北美相同, 大约三分之一的玩家是手游玩家. 事实上, 日本玩家花费了大部分金钱在手机游戏上, 这放眼世界都是独一无二的. 日本玩家的平均花费是北美的1.5倍, 比西欧高出2.5倍以上. '

Newzoo的预测保持了乐观态度, 同时又留有期望. 今年到目前为止, 游戏市场已经有了突飞猛进的发展, 其中一些大型企业, 包括暴雪娱乐推出的 '《守望先锋》' , 和腾讯力图打造的《堡垒之夜》等, 都是其在游戏领域努力的硕果. 游戏得到主流媒体的认可也是今年的一个关键主题, 其中, 对《堡垒之夜》的海外玩家Tyler 'Ninja' Blevins的关注尤为瞩目. 该行业面临的威胁包括监管举措, 比如最近一次, 上周在比利时的三场比赛中, 战利品箱被严令禁止. 随着民众收入的增加, 我们预计这些威胁也会增长. 当然, 许多是可以通过适当的计划和政策的透明度来加以缓解的.

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