隨著5G商用部署的臨近以及FTTH和百兆乃至千兆家寬的迅速發展, 未來能提供哪些特色業務日益成為產業界關注的課題. 最近韓國的LG U+和KT先後宣布了他們各自的5G業務計劃, 在消費者市場, 以VR/AR為主的浸入式媒體服務都被作為5G業務的主要賣點. 在中國國內, 日前召開的5G VR/AR創新論壇也顯示出產業界對VR業務的發展寄予了厚望. 另一方面, 在FTTH迅速普及的今天, 家庭寬頻領域正在成為VR業務的第一塊試驗田. 以中國為例, FTTH佔比已經超過85%, 百兆以上家寬用戶佔比超過43%, 繼視頻成為電信基礎業務之後, 運營商紛紛開始試水VR希望給最終用戶帶來沉浸式體驗, 打造差異化視頻競爭力. 但是, 平昌冬奧會期間的VR業務演示以及筆者近期與產業界的交流結果都顯示, 為了實現成為 '頭號玩家' 的目標, 產業界仍需在以VR內容生產製作為代表的諸多領域持續努力, 推動VR生態的進一步成熟.
VR賽事直播是平昌冬奧會期間新業務體驗的重要內容, Strategy Analytics的用戶體驗研究團隊對其業務體驗進行了測評. 測評結果顯示, 當前VR賽事直播的體驗仍有相當的局限, 可能更適合用於特定位置的靜態直播和場景回放, 比如單板跳台滑雪或者冰球比賽中的罰十二碼過程等等. 而對於全程一般達2 – 3 個小時的賽事直播, 觀看體驗仍有較多局限, 尤其是運動員需要在較大範圍內快速移動的項目, 如花樣滑冰, 高山滑雪, 短道速滑等, 固定機位的VR攝像機很難持續撲捉到有衝擊力的畫面, 機位鏡頭間的頻繁切換也會令觀眾迷茫不適, 導致觀眾在相當大比例的時間內還是要觀看普通的大屏幕影像, 可見VR內容的製作能力仍有待進一步的提升.
這一測評結果也從產業界的其它方面得到了驗證. 筆者在華為分析師大會期間參觀了華為iLab的VR開放實驗室, 交流過程中VR內容製作的瓶頸也被反覆提及. 這一方面體現在VR視頻拍攝技術方面, 如機位的選取, 用光的把握等等, 仍需不斷積累經驗. 另一方面也體現在製作成本方面, 目前VR視頻的製作成本仍十分高昂, 據國外媒體報到, 一段有8 – 20 個鏡頭, 2 – 5 分鐘時長的360度VR視頻, 製作成本就可高達2.5 – 15 萬歐元. 如此高昂的製作成本必然會影響VR內容的豐富程度. 而缺乏內容又制約了消費者對VR的接受程度, 無法形成長時間穩定的觀看習慣, 進而影響VR業務的普及.
為了豐富內容資源, 促進VR市場的啟動, 華為iLab研究分析了新的內容模式, 比如利用VR頭盔觀看IMAX巨幕影片, 可以充分利用已有的內容資源, 也更便於與消費者傳統的視頻觀看模式接軌. 另外, 180度立體攝像機的發展也有助於降低VR內容製作的成本和複雜度. YouTube的數據分析顯示, 對於VR 360度視頻的觀眾, 有75%的時間其注視點都是在前方的90度區域內, 大部分用戶甚少轉過身去瀏覽背後180度視場中的內容, 而更傾向於 '慵懶地' 觀看位於正前方的沉浸式內容. 180度立體視頻的製作成本遠低於360度視頻, 可將解析度資源集中在正前方, 使畫面更清晰, 從而使180度立體視頻更具性價比.
雖然產業界普遍寄望於VR成為5G的標誌性業務, 但我們必須看到VR業務的使用模式使之天然不適用於移動場景, 而更適合在室內環境觀看. 在這種情況下, VR業務對無線技術的需求可能更多地體現在最後一米的局域連接上, 而非移動環境下的廣域連接. 同時, VR業務的普及將必然對家庭寬頻接入以及城域網, CDN等基礎網路能力提出更高的要求. 所以, 在暢想5G美好前景的同時, 產業界尤其是電信運營商還需要未雨綢繆, 加大對傳輸網, CDN, 家庭寬頻接入等網路的投資力度, 推進固移融合業務的發展, 唯有此才能真正促進VR業務在消費者市場的發展.
另一方面, 針對VR內容生產製作方面的困難, 通信產業可將5G對VR的關注視角從消費端擴展到內容的生產製作方面. 利用5G的大頻寬, 低時延特性, 更好地支援VR用戶生成內容, VR自媒體, VR社交等新型內容的發展, 豐富VR內容資源. 同時, 專業內容製作機構也可考慮利用5G技術, 改進VR內容製作的形式, 提高工作效率. 比如可利用5G增強的上行傳輸能力, 實現動態機位的VR拍攝和即時直播, 提供第一視角的VR視頻等等.
總之, 在通信行業即將迎來5G時代之時, VR業務被寄予厚望, 有望成為新一代網路的標識性業務. 而要使VR真正成為新一代網路的 '頭號玩家' , 產業界還需採取更為開放務實的態度, 以用戶為中心, 追求觀影體驗與內容豐富程度的最佳平衡, 構建全方位支援VR發展的網路環境.