随着5G商用部署的临近以及FTTH和百兆乃至千兆家宽的迅速发展, 未来能提供哪些特色业务日益成为产业界关注的课题. 最近韩国的LG U+和KT先后宣布了他们各自的5G业务计划, 在消费者市场, 以VR/AR为主的浸入式媒体服务都被作为5G业务的主要卖点. 在中国国内, 日前召开的5G VR/AR创新论坛也显示出产业界对VR业务的发展寄予了厚望. 另一方面, 在FTTH迅速普及的今天, 家庭宽带领域正在成为VR业务的第一块试验田. 以中国为例, FTTH占比已经超过85%, 百兆以上家宽用户占比超过43%, 继视频成为电信基础业务之后, 运营商纷纷开始试水VR希望给最终用户带来沉浸式体验, 打造差异化视频竞争力. 但是, 平昌冬奥会期间的VR业务演示以及笔者近期与产业界的交流结果都显示, 为了实现成为 '头号玩家' 的目标, 产业界仍需在以VR内容生产制作为代表的诸多领域持续努力, 推动VR生态的进一步成熟.
VR赛事直播是平昌冬奥会期间新业务体验的重要内容, Strategy Analytics的用户体验研究团队对其业务体验进行了测评. 测评结果显示, 当前VR赛事直播的体验仍有相当的局限, 可能更适合用于特定位置的静态直播和场景回放, 比如单板跳台滑雪或者冰球比赛中的罚点球过程等等. 而对于全程一般达2 – 3 个小时的赛事直播, 观看体验仍有较多局限, 尤其是运动员需要在较大范围内快速移动的项目, 如花样滑冰, 高山滑雪, 短道速滑等, 固定机位的VR摄像机很难持续扑捉到有冲击力的画面, 机位镜头间的频繁切换也会令观众迷茫不适, 导致观众在相当大比例的时间内还是要观看普通的大屏幕影像, 可见VR内容的制作能力仍有待进一步的提升.
这一测评结果也从产业界的其它方面得到了验证. 笔者在华为分析师大会期间参观了华为iLab的VR开放实验室, 交流过程中VR内容制作的瓶颈也被反复提及. 这一方面体现在VR视频拍摄技术方面, 如机位的选取, 用光的把握等等, 仍需不断积累经验. 另一方面也体现在制作成本方面, 目前VR视频的制作成本仍十分高昂, 据国外媒体报到, 一段有8 – 20 个镜头, 2 – 5 分钟时长的360度VR视频, 制作成本就可高达2.5 – 15 万欧元. 如此高昂的制作成本必然会影响VR内容的丰富程度. 而缺乏内容又制约了消费者对VR的接受程度, 无法形成长时间稳定的观看习惯, 进而影响VR业务的普及.
为了丰富内容资源, 促进VR市场的启动, 华为iLab研究分析了新的内容模式, 比如利用VR头盔观看IMAX巨幕影片, 可以充分利用已有的内容资源, 也更便于与消费者传统的视频观看模式接轨. 另外, 180度立体摄像机的发展也有助于降低VR内容制作的成本和复杂度. YouTube的数据分析显示, 对于VR 360度视频的观众, 有75%的时间其注视点都是在前方的90度区域内, 大部分用户甚少转过身去浏览背后180度视场中的内容, 而更倾向于 '慵懒地' 观看位于正前方的沉浸式内容. 180度立体视频的制作成本远低于360度视频, 可将分辨率资源集中在正前方, 使画面更清晰, 从而使180度立体视频更具性价比.
虽然产业界普遍寄望于VR成为5G的标志性业务, 但我们必须看到VR业务的使用模式使之天然不适用于移动场景, 而更适合在室内环境观看. 在这种情况下, VR业务对无线技术的需求可能更多地体现在最后一米的局域连接上, 而非移动环境下的广域连接. 同时, VR业务的普及将必然对家庭宽带接入以及城域网, CDN等基础网络能力提出更高的要求. 所以, 在畅想5G美好前景的同时, 产业界尤其是电信运营商还需要未雨绸缪, 加大对传输网, CDN, 家庭宽带接入等网络的投资力度, 推进固移融合业务的发展, 唯有此才能真正促进VR业务在消费者市场的发展.
另一方面, 针对VR内容生产制作方面的困难, 通信产业可将5G对VR的关注视角从消费端扩展到内容的生产制作方面. 利用5G的大带宽, 低时延特性, 更好地支持VR用户生成内容, VR自媒体, VR社交等新型内容的发展, 丰富VR内容资源. 同时, 专业内容制作机构也可考虑利用5G技术, 改进VR内容制作的形式, 提高工作效率. 比如可利用5G增强的上行传输能力, 实现动态机位的VR拍摄和实时直播, 提供第一视角的VR视频等等.
总之, 在通信行业即将迎来5G时代之时, VR业务被寄予厚望, 有望成为新一代网络的标识性业务. 而要使VR真正成为新一代网络的 '头号玩家' , 产业界还需采取更为开放务实的态度, 以用户为中心, 追求观影体验与内容丰富程度的最佳平衡, 构建全方位支持VR发展的网络环境.