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三月份的遊戲開發者大會的重點無疑是光線追蹤, 但現在看起來還是有其他值得關注, 但是被我們忽視的內容.
雖然在大會期間我們可以看到關於 'Real-Time Voxel-Based GI' , 'Temporal Super-Resolution' 的演講日程, 但當時並沒有想太多, 直到昨晚WccfTech取得當時演講中關於VXGI 2.0的演示文檔, 才發現原來這項技術已經升級至2.0版本.
雖然不知道是否嚴謹, 但我們 一般在報道時把 'VXGI' , 'VXAO' 翻譯成 '體積像素全局光照' , '體積像素環境遮蔽光' , 它們是隨同Maxwell架構到來的新技術, 但其實大家在遊戲中看到的不多.
印象中唯獨《古墓麗影: 崛起》, 《最終幻想XV Windows Edition》有使用到後者, 它可以提供更加深邃, 更加有空間感的環境陰影, 當然硬體要求要甚於我們常見的HBAO+.
這次在本屆遊戲開發者大會當中介紹VXGI 2.0的主講人其實還是當年的Alexey Panteleev, 新版本的VXGI 2.0首先被介紹的就是改善其中的區域光線 (High Quality Area Lights) 效果, 主要是支援更多光源 (Multiple Area Lights) , 表面帶紋理的粗糙表面或顏色, 動態材質.
同時還有能帶來CPU, GPU性能翻番的One-Pass Voxelization, 而在以往的VXGI 1.0當中, 不僅性能更低, 而且在不透明度, 輻射度都分開獨立的, 而現在明顯屬於 'One-Pass' , 當然這些是屬於開發者才會清楚的內容, 而對我來說, 支援VXGI 2.0效果的遊戲 (如果會支援的話) 對於硬體會相對更加友好.
然而在這份演示文稿當中並沒有交代硬體支援方面的內容, 所以不好猜測是VXGI 2.0如果會在近期應用到消費端的話, 是否會限制在新架構的硬體上面.