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三月份的游戏开发者大会的重点无疑是光线追踪, 但现在看起来还是有其他值得关注, 但是被我们忽视的内容.
虽然在大会期间我们可以看到关于 'Real-Time Voxel-Based GI' , 'Temporal Super-Resolution' 的演讲日程, 但当时并没有想太多, 直到昨晚WccfTech取得当时演讲中关于VXGI 2.0的演示文档, 才发现原来这项技术已经升级至2.0版本.
虽然不知道是否严谨, 但我们 一般在报道时把 'VXGI' , 'VXAO' 翻译成 '体积像素全局光照' , '体积像素环境遮蔽光' , 它们是随同Maxwell架构到来的新技术, 但其实大家在游戏中看到的不多.
印象中唯独《古墓丽影: 崛起》, 《最终幻想XV Windows Edition》有使用到后者, 它可以提供更加深邃, 更加有空间感的环境阴影, 当然硬件要求要甚于我们常见的HBAO+.
这次在本届游戏开发者大会当中介绍VXGI 2.0的主讲人其实还是当年的Alexey Panteleev, 新版本的VXGI 2.0首先被介绍的就是改善其中的区域光线 (High Quality Area Lights) 效果, 主要是支持更多光源 (Multiple Area Lights) , 表面带纹理的粗糙表面或颜色, 动态材质.
同时还有能带来CPU, GPU性能翻番的One-Pass Voxelization, 而在以往的VXGI 1.0当中, 不仅性能更低, 而且在不透明度, 辐射度都分开独立的, 而现在明显属于 'One-Pass' , 当然这些是属于开发者才会清楚的内容, 而对我来说, 支持VXGI 2.0效果的游戏 (如果会支持的话) 对于硬件会相对更加友好.
然而在这份演示文稿当中并没有交代硬件支持方面的内容, 所以不好猜测是VXGI 2.0如果会在近期应用到消费端的话, 是否会限制在新架构的硬件上面.