2020年印度智能手機使用人數將達5.85億, 手遊市場潛力巨大

印度目前擁有全球十分之一的玩家, 擁有全球第二大智能手機用戶群. 今年, 3.87億印度消費者將使用智能手機, 這是兩年前的兩倍, 到2020年將增長到5.85億. 印度人口的龐大規模和遊戲的潛力在過去幾年吸引了許多眼球, 對於西方和亞洲的遊戲公司來說, 現在是時候考慮進入了.

重要的是, 一個主要的門檻最近才被取消;數據成本在過去一年中下降了四倍. 這解決了過去困擾印度的連接問題. 自那時起, 消費者對移動內容的需求激增. 此外, 加速的經濟增長開始體現在個別遊戲的關鍵貨幣化指標上. Android設備的每用戶平均收入(佔印度所有智能手機的94%)在兩年內翻了一番, 大大推動了每個付費移動遊戲玩家的年度支出. 目前進入印度的時機現在取決於多種因素, 從長期品牌構建戰略, 流派和業務模式到連接需求, 運行遊戲所需的設備規格以及所需的獲利度量標準.

Newzoo對印度的消費者見解基於以下城市的線上人群: 德裡, 孟買, 班加羅爾, 欽奈, 海得拉巴, 艾哈邁達巴德, 加爾各答, 浦那, 勒克瑙, 巴特那.

印度及其移動為先文化

我們的全球平板電腦和智能手機追蹤器顯示, 2016年, 印度智能手機用戶超過美國成為全球第二大市場. 從那時起, 使用的智能手機數量繼續超過全球採用量. 僅在2017年就有7400萬部智能手機被採用, 約佔全部新智能手機的四分之一(24%).

來自Newzoo消費者見解的數據證實, 印度是一個移動為先的國家, 移動遊戲是一種非常流行的消遣方式. 2017年, 手機遊戲玩家達到2.22億, 印度遊戲收入的89%來自手機遊戲. 這些玩家高度投入;幾乎每周有三分之一的時間玩遊戲, 每周玩五天以上, 近40%的玩家每周玩手機遊戲的時間超過六小時. 印度消費者對移動設備的參與不限於遊戲. 總體而言, 超過50%的消費者更喜歡使用移動設備而不是其他媒體進行閱讀, 聽音樂, 觀看視頻, 社交網路和購物等日常活動. 他們對移動服務和移動媒體內容的興趣遠高於西方消費者. 例如, 54%的印度消費者通過他們的移動設備購物, 而英國的比例為37%, 美國為34%. 此外, 67%的人更喜歡用手機支付實體店的費用, 遠高於美國只有27%的價格.

手機遊戲收入增長加速

印度的年度手機博彩收入預計將從2018年的11億美元增長至2020年的24億美元, 複合年增長率(CAGR)為+ 49%. 這使得印度成為全球增長最快的手機遊戲市場, 整體收入增加. 然而, 即使在這種令人印象深刻的增長情況下, 2020年印度平均每個付費移動遊戲玩家(ARPPU)的收入也遠遠低於既定市場, 與其他具有類似市場情況的新興國家相比也較低.

與印度一樣, 東南亞或中東等地區的遊戲收入受移動設備帶動, 主要是由於智能手機普及率和移動數據的可用性和可支付性增加. 例如, 如果印度的移動支付者每年花費與印度尼西亞相同, 那麼到2020年, 市場可能會增長到52億美元.

遊戲貨幣化指標終於實現了

作為一個整體, 遊戲玩家和移動收入的絕對增長並意味著如果, 如果遊戲規則對開發者來說沒有經濟意義的話, 那麼他們就沒有理由發布他們的遊戲了. 在印度收購用戶相對便宜, 每安裝成本(CPI)價格比美國低12個百分點. 直到最近, 由於轉換率極低且平均支出數字很低, 每日用戶平均收入(ARPDAU)也是類似的因素降低甚至更糟. 過去兩年來, 這一關鍵指標翻了一番;這意味著在Android設備上印度和美國之間 '僅有' 五倍差異. 考慮到同期智能手機用戶數量增加一倍以上, 這一增長更為顯著, 最終使個人遊戲開發商的市場更具吸引力.

為什麼現在可能是進入市場的最佳時機

儘管印度移動市場的潛力令人印象深刻, 但值得注意的是, 智能手機的平均水平相當基本. 根據全球平板電腦和智能手機追蹤器, 印度在高端智能手機使用率方面的排名非常低: 截至2018年1月為7.5%(高端智能手機被定義為最低規格為2個CPU核心的智能手機, 2GB記憶體, 4G連接, NFC, 生物特徵識別(指紋, 臉部識別碼)以及2014年之後發布或更高版本). 相比之下, 這一比例在中國為17.5%, 在韓國為接近60%. 印度一些最受歡迎的機型是經濟型設備, 如小米的紅米系列, 三星的J系列或OPPO的A系列.

另一方面, 高端規格設備的價格在過去幾個月迅速下降, 因為中國智能手機品牌如小米和Vivo正在將印度視為下一個增長來源. 因此, 印度使用的高端智能手機的份額一直在上升, 我們預計未來幾年將會有更多的智能手機在使用. 再加上2020年印度的數據成本將再次下降至當前價格的四分之一(來源: Analysys Mason), 這為該國手機遊戲增長潛力描繪了一幅明亮的圖景.

現在每個用戶的收入和所需的智能手機規格都朝著正確的方向發展, 印度消費者需要獲得更多的手機遊戲內容. 去年印度十大暢銷遊戲主要是休閒遊戲和本地化紙牌遊戲, 這兩種遊戲主要通過廣告獲利. 與印度尼西亞或越南相比, Garena' s Arena of Valor(騰訊的王者榮耀本地化版本)和網石遊戲的《天堂2: 重生》等核心手機遊戲, 正在通過採用app內購買的商業模式來推動轉換和用戶收入. 我們的研究證實, 手機玩家更願意直接花在核心遊戲上, 而不是休閑類型上. 在印度, Supercell的《皇室戰爭》等中端核心遊戲的成功表明, 這類遊戲的需求正在增長. 為印度消費者偏好開發(或本地化)核心移動遊戲內容將有助於開發新興的手機遊戲場景, 並推動每位付費者的平均支出達到其他新興市場的水平.

與其他亞洲國家相比, 在印度出版遊戲也可能更容易, 因為大部分人口都會說英語, 特別是在一線和二線城市. 與中國或日本不同, 當地沒有主流發行商, 由於政府監管, 也沒有必要尋找出版合作夥伴. 隨著騰訊和網石遊戲等亞洲巨頭進入印度市場的計劃正在迅速形成, 西方發行商現在比以往任何時候都更有可能獲得在全球第二大移動市場的份額.

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