2020年印度智能手机使用人数将达5.85亿, 手游市场潜力巨大

印度目前拥有全球十分之一的玩家, 拥有全球第二大智能手机用户群. 今年, 3.87亿印度消费者将使用智能手机, 这是两年前的两倍, 到2020年将增长到5.85亿. 印度人口的庞大规模和游戏的潜力在过去几年吸引了许多眼球, 对于西方和亚洲的游戏公司来说, 现在是时候考虑进入了.

重要的是, 一个主要的门槛最近才被取消;数据成本在过去一年中下降了四倍. 这解决了过去困扰印度的连接问题. 自那时起, 消费者对移动内容的需求激增. 此外, 加速的经济增长开始体现在个别游戏的关键货币化指标上. Android设备的每用户平均收入(占印度所有智能手机的94%)在两年内翻了一番, 大大推动了每个付费移动游戏玩家的年度支出. 目前进入印度的时机现在取决于多种因素, 从长期品牌构建战略, 流派和业务模式到连接需求, 运行游戏所需的设备规格以及所需的获利度量标准.

Newzoo对印度的消费者见解基于以下城市的在线人群: 德里, 孟买, 班加罗尔, 钦奈, 海得拉巴, 艾哈迈达巴德, 加尔各答, 浦那, 勒克瑙, 巴特那.

印度及其移动为先文化

我们的全球平板电脑和智能手机追踪器显示, 2016年, 印度智能手机用户超过美国成为全球第二大市场. 从那时起, 使用的智能手机数量继续超过全球采用量. 仅在2017年就有7400万部智能手机被采用, 约占全部新智能手机的四分之一(24%).

来自Newzoo消费者见解的数据证实, 印度是一个移动为先的国家, 移动游戏是一种非常流行的消遣方式. 2017年, 手机游戏玩家达到2.22亿, 印度游戏收入的89%来自手机游戏. 这些玩家高度投入;几乎每周有三分之一的时间玩游戏, 每周玩五天以上, 近40%的玩家每周玩手机游戏的时间超过六小时. 印度消费者对移动设备的参与不限于游戏. 总体而言, 超过50%的消费者更喜欢使用移动设备而不是其他媒体进行阅读, 听音乐, 观看视频, 社交网络和购物等日常活动. 他们对移动服务和移动媒体内容的兴趣远高于西方消费者. 例如, 54%的印度消费者通过他们的移动设备购物, 而英国的比例为37%, 美国为34%. 此外, 67%的人更喜欢用手机支付实体店的费用, 远高于美国只有27%的价格.

手机游戏收入增长加速

印度的年度手机博彩收入预计将从2018年的11亿美元增长至2020年的24亿美元, 复合年增长率(CAGR)为+ 49%. 这使得印度成为全球增长最快的手机游戏市场, 整体收入增加. 然而, 即使在这种令人印象深刻的增长情况下, 2020年印度平均每个付费移动游戏玩家(ARPPU)的收入也远远低于既定市场, 与其他具有类似市场情况的新兴国家相比也较低.

与印度一样, 东南亚或中东等地区的游戏收入受移动设备带动, 主要是由于智能手机普及率和移动数据的可用性和可支付性增加. 例如, 如果印度的移动支付者每年花费与印度尼西亚相同, 那么到2020年, 市场可能会增长到52亿美元.

游戏货币化指标终于实现了

作为一个整体, 游戏玩家和移动收入的绝对增长并意味着如果, 如果游戏规则对开发者来说没有经济意义的话, 那么他们就没有理由发布他们的游戏了. 在印度收购用户相对便宜, 每安装成本(CPI)价格比美国低12个百分点. 直到最近, 由于转换率极低且平均支出数字很低, 每日用户平均收入(ARPDAU)也是类似的因素降低甚至更糟. 过去两年来, 这一关键指标翻了一番;这意味着在Android设备上印度和美国之间 '仅有' 五倍差异. 考虑到同期智能手机用户数量增加一倍以上, 这一增长更为显著, 最终使个人游戏开发商的市场更具吸引力.

为什么现在可能是进入市场的最佳时机

尽管印度移动市场的潜力令人印象深刻, 但值得注意的是, 智能手机的平均水平相当基本. 根据全球平板电脑和智能手机追踪器, 印度在高端智能手机使用率方面的排名非常低: 截至2018年1月为7.5%(高端智能手机被定义为最低规格为2个CPU核心的智能手机, 2GB内存, 4G连接, NFC, 生物特征识别(指纹, 脸部识别码)以及2014年之后发布或更高版本). 相比之下, 这一比例在中国为17.5%, 在韩国为接近60%. 印度一些最受欢迎的机型是经济型设备, 如小米的红米系列, 三星的J系列或OPPO的A系列.

另一方面, 高端规格设备的价格在过去几个月迅速下降, 因为中国智能手机品牌如小米和Vivo正在将印度视为下一个增长来源. 因此, 印度使用的高端智能手机的份额一直在上升, 我们预计未来几年将会有更多的智能手机在使用. 再加上2020年印度的数据成本将再次下降至当前价格的四分之一(来源: Analysys Mason), 这为该国手机游戏增长潜力描绘了一幅明亮的图景.

现在每个用户的收入和所需的智能手机规格都朝着正确的方向发展, 印度消费者需要获得更多的手机游戏内容. 去年印度十大畅销游戏主要是休闲游戏和本地化纸牌游戏, 这两种游戏主要通过广告获利. 与印度尼西亚或越南相比, Garena' s Arena of Valor(腾讯的王者荣耀本地化版本)和网石游戏的《天堂2: 重生》等核心手机游戏, 正在通过采用app内购买的商业模式来推动转换和用户收入. 我们的研究证实, 手机玩家更愿意直接花在核心游戏上, 而不是休闲类型上. 在印度, Supercell的《皇室战争》等中端核心游戏的成功表明, 这类游戏的需求正在增长. 为印度消费者偏好开发(或本地化)核心移动游戏内容将有助于开发新兴的手机游戏场景, 并推动每位付费者的平均支出达到其他新兴市场的水平.

与其他亚洲国家相比, 在印度出版游戏也可能更容易, 因为大部分人口都会说英语, 特别是在一线和二线城市. 与中国或日本不同, 当地没有主流发行商, 由于政府监管, 也没有必要寻找出版合作伙伴. 随着腾讯和网石游戏等亚洲巨头进入印度市场的计划正在迅速形成, 西方发行商现在比以往任何时候都更有可能获得在全球第二大移动市场的份额.

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