NVIDIA將推出即時光線追蹤技術: 電影級畫質

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每次討論GameWorks似乎都會掀起非常多的口水, 雖然看起來非常混亂, 但細究其原因無非是因為NVIDIA的市場地位比較霸道 (這裡是重慶話意義的霸道) , 所以具體操作提來難免顯得蛋糕切不公平.

比如我們此前測試的《最終幻想XV Windows Edition》, 原本性能接近的GeForce GTX 1080, Radeon RX Vega 64卻彷彿隔著銀河. 不過話說回來, 如果不看這種極端的案例, 其實GameWorks特效庫當中的技術也有大家都用著舒服的, 比如HBAO+.

不過現在看起來NVIDIA似乎在醞釀更加強大的技術, 甚至可以強大到實現即時光線追蹤?


基於Maxwell架構的Apollo 11 Demo, 當時使用的VXGI就已經相當霸道

一向在板卡領域跑得非常快的VideoCardz在周末的時候公布一張渠道來源不明的圖稿, 雖然文字解說看起來只是簡單表示即將公布 'NVIDIA RTX Technology' , 但是從左側的圖示來看, 這會是關於光線追蹤的技術, 但具體的細節完全不清楚.

根據VideoCardz的介紹, 在當地時間的周一 (或許是北京時間的明天或今晚晚些時候) , NVIDIA將會發布的RTX Technology將會是一種即時的電影化渲染技術 , 其中的 'R' 和 'T' 很有可能是 'Ray' , 'Tracing' , 就是不知道 'X' 是什麼意思, 一般來說都是那些 'Ex'首碼的詞.

而和該技術一起發布的還有Ray Tracing for GameWorks, 然而並不知道這是技術, 還是品牌, 抑或是技術的集合, VideoCardz給出的解釋是這可以在開發當中帶來即時的區域陰影 (Area Shadow) , 光澤反射 (Glossy Reflection) 和環境光遮蔽效果, 這些看上去似乎不是全新的技術, 所以要強調的或許是' 即時 '.


圖片來源於VideoCardz

重點是, VideoCardz表示目前這項技術已經處在Early Access, 而且因為微軟已經悄悄咪咪和NVIDIA合作, 在新的API當中加入RTX技術, 所以將會直接支援目前的Unreal, Unity, Frostbite引擎.

需要特別點名的是EA Games, Remedy, 4A Games三家開發商已經在試用過程中, 所以很容易引起猜測的是未來的《戰地》正傳或是《叛逆連隊》, 《地鐵》系列將會使用很犀利的光線追蹤技術 , 而目前尚未知道Remedy Entertainment在結束《量子破碎》後的作品具體是什麼, 但他們之前在Northlight當中使用的光影就已經非常強悍.

我們可以在這種圖稿中看到更多資訊, 比如說' (該技術代表) 數十年在演算法和GPU方面的發展 ', ' 計算機圖形方面跨出的巨大的一步 ', 其實如果真的是我們經常聽說的光線追蹤, 那確實是難度非常高, 計算量非常大, 根本無法在今天滿足的超高技術要求的效果.

即使是Titan V仍然需要非常非常非常多塊才能達到如此高的算力, 怎麼想都覺得要在今天做到圖形意義的光線追蹤都是近乎不可能的, 更加有可能的是特定的技術, 特定的硬體架構合作孵化出高度取巧, 高度接近光線追蹤的演算法和效果, 君不見Tsela V100其中的張量單元就擁有非常高的浮點運算性能?

其實這還真不是我亂瞎猜, 因為這張圖的下面就寫著 '基於Volta架構高度為光線追蹤優化' 的字樣, 看起來到時候 'Only Available Beyond Pascal' 也不是什麼想不到的.

聯想到本月即將開始的GTC 2018大會, 我有些懷疑實現難度非常高的所謂光線追蹤很有可能是需求配套全新的架構才能獲取最好的效果, 目前或是稍舊的顯卡很有可能將會不得不擦肩而過. 所以今晚大家可以盯著NVIDIA GeForce的Youtube頻道, GeForce博客, 看看面紗被拉開後是什麼神秘的面孔.

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