近來有不少周圍的小夥伴問我顯示器那些看不懂的神秘參數到底代表的是什麼意思, 選擇顯示器的時候, 該怎麼去看待顯示器的那些非常見的參數指標. 所以本期DIY老司機就集合一下之前的知識點, 簡單聊聊顯示器參數的那些事.
其實我們在選顯示器的時候接觸到的一般也就是尺寸, 解析度, 色域. 但是如果更精細專業一點, 我們還會接觸到顯示器的伽馬值, bit等高階一點的參數, 那這些參數都是些啥, 我們在選顯示器的時候應該怎麼去選擇?
那我們先從比較簡單的講起吧.
顯示器基本三要素
尺寸
屏幕的尺寸是以吋/英寸為單位, 而且這個是指的是屏幕對角線的長度, 所以同尺寸不同比例的屏幕面積還不一樣. 還有尺寸單位這個一定不要弄錯了, 我們很多人在寫屏幕尺寸或者在日常口語中習慣用寸, 可是這樣其實是不合規的, 有很多地方就因為商家用 '寸' 做宣傳而導致賠款.
解析度
關於解析度, 我們都知道, 顯示器是通過一個個的像素點進行圖片和文字的顯示器, 小謹同學在這裡做了一個簡單的顯示器, 並使用像素點 (分別率高達30 x 23, 不信你可以數數) 對顯示器進行了填充, 每個像素點都能展現我們想要的顏色, 解析度越高, 顯示的效果越細膩.
但是當我們在選擇顯示器的時候, 還需要根據顯示器的尺寸進行選擇, 小尺寸的顯示器選擇低分辨也是沒關係的, 畢竟同尺寸下解析度越高價格也越貴, 就小謹個人推薦的話小於24吋其實1080P就夠用了, 24吋及以上選擇2K解析度會比較沒有 '顆粒感' . (此處就普通用途而言, 如果有其他專業需求根據具體要求進行選擇. )
而與解析度相關的還有 像素密度和點距 (兩個相鄰像素點之間的距離) , 這其實從字面上就能很好理解, 這裡就不做過多展開了.
色域
關於顯示器色域, 目前的通用的有三個標準:
1, NTSC , 這是美國國家電視標準委員會在1953年定製的標準, 作為一種標準, 目前已經不太適用於當今的顯示器選購了, 因此這點幾乎可以忽略.
2, sRGB , 這是由微軟公司在1997年制定的標準, 也是目前最通用的標準.
3, Adobe RGB , 顯而易見, 這是由Adobe公司在1998年制定的標準, 它主要是在sRGB的基礎上增加了CMYK色域, 也就是改善了對青綠色的覆蓋.
從標準上來講: Adobe RGB優於sRGB優於NTSC. 不過從理論的色域範圍上來說Adobe RGB﹥ NTSC﹥ sRGB.
但是, 重要的但是來了, 不同的軟體支援不同的標準, 例如: Google的Chrome就只支援sRGB, 並且完全沒有色彩管理功能; Safari就具備了完整的色彩管理功能; IE同樣也僅支援sRGB, 但它有部分的色彩管理功能.
不過不用擔心, 我們一般使用的話sRGB標準已經是我們使用的上限, 再往上的標準對於我們普通消費者而言沒有太大的意義.
好了, 顯示器基本三要素講完了, 需求選擇在這裡要分叉了. 就拿色彩專業向和電競遊戲向來簡單聊聊好了, 顯示器細分的醫療等特殊領域這裡就不聊了.
電競遊戲向
關於電競遊戲, 比較注重的是顯示器的刷新率和響應時間. 因為電競選手對於視覺資訊接受和反應普遍都會比我們普通消費者要高一些, 而且即使是我們普通消費者, 在 '吃雞' 等對顯示器響應時間和刷新率要求較高的遊戲上都會感覺有差別.
刷新率
我們一般使用的顯示器刷新率為60Hz, 一秒鐘能刷新60張畫面, 對於日常是夠用了. 電競顯示器宣傳的144Hz其實是對遊戲中的激烈操作支援, 所以電競選手會選擇高刷新率的顯示器作為自己的裝備.
就刷新率上來說, 144Hz的顯示器比60Hz的顯示器高兩倍不止. 但從60Hz到144Hz的性能提升大, 但體驗提升並不如30Hz到60Hz那麼明顯, 這也是很多人說144Hz和60Hz沒區別的原因之一, 甚至導致很多人說人眼看30幀就夠, 60幀就非常流暢了, 144Hz根本沒用.
也有很多人說其實只要24幀就能看到動態的畫面, 高幀率其實沒多大用處. 其實正確的說法是, 24幀是界限, 24幀是肉眼識別動態畫面的下限, 如果連續的畫面低於24幀, 你就會覺得看到的是 'PPT' , 而如果幀率越高, 人眼看到的畫面會越流暢.
144Hz或者更高刷新率的顯示器確實在遊戲性能上有提升, 如果刷新率稍低的話, 很有可能兩個相鄰的操作可能會被安排在同一幀畫面顯示. 對于敏感的, 有高遊戲顯示要求的可能就會比較需要更高刷新率的顯示器.
但如果並不是電子競技愛好者, 對於遊戲畫面的連續性要求不是很敏感的話, 一般的60Hz或者75Hz也就足夠使用. 而且一般電競顯示器因為確實電競性能的提高, 價格也會稍貴.
響應時間
在很久很久以前, 響應時間還僅僅指的是顯示器的' 黑-白-黑 '轉換時間, 而如今顯示器所標註的響應時間基本都是灰階切換的響應時間 (GTG: Grey To Grey) .
當我們玩遊戲或看電影時, 屏幕內容不可能只是做最黑與最白之間的切換, 而是五顏六色的多彩畫面, 或深淺不同的層次變化, 這些都是在做灰階間的轉換.
事實上, 液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來決定. 從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉角度, 需施以較大的電壓, 此時液晶分子扭轉速度較快.
但涉及到不同不同明暗的灰度切換, 實現起來就困難了, 並且日常在顯示器上看到的所有映像, 都是灰階變化的結果, 因此黑白響應的測量方式已經不能正確的表達出實際的意義, 為此, 灰階響應時間的概念就順應而出了.
所以雖然都是響應時間, 但所含的意義是不一樣的, 但基本都表示了一塊屏幕的反應速度的快慢.
理論上來說:
5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫面4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫面1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫面
(但我們都知道, 這僅僅是理論上的數據, 實際上顯示器能顯示器的幀數還需要根據顯示器的刷新率的上限來看. )
通俗點說, 響應時間的長短可以影響顯示器畫面變換的過程是否乾淨利落脆, 拖影是否會嚴重. 對於遊戲玩家尤其是電子競技職業玩家來說, 顯示器響應時間自然越短越好, 所以目前標榜遊戲顯示器的響應時間基本上為2ms-5ms, 而高端一點顯示器的基本都在1ms. 杜絕拖尾, 提高動態畫面的反應速度和流暢性.
我們會發現, 刷新率和響應時間都會照成畫面的拖影, 但其實兩者之間是不一樣的. 刷新率造成的是人眼視覺系統上的拖影, 而響應時間則是顯示器面板上的 '原生' 拖影.
色彩專業向
顯示器的三項基本要素基本大家都知道, 而刷新率和響應時間大家在近年的廠商宣傳轟炸中也了解的七七八八了, 但應該對色彩專業向的參數不是太了解. 那我們簡單聊聊我們能接觸到的色彩相關的 伽馬值和色深 (8bit, 10bit) 究竟是啥.
伽馬值
經常看我們顯示器評測的小夥伴可能會時常看到伽馬值的測試圖, 那我們所說的伽馬值究竟是代表了啥呢? 為什麼我們要選擇將伽馬值 (γ) =2.2作為我們的標準?
伽瑪值影響圖形中間值的色調或中間層次的灰度. 通過調整伽瑪值可以改變映像中間色調灰階的亮度值, 以增加映像的中間層次, 而不會對暗部和亮部的層次有太大的影響. 這其實和我們接下來要說到的色深有很深的關係.
就這麼來說吧伽馬值就是顏色和亮度之間的關係, 合適的伽馬值能有更好的畫面細節呈現和更好的還原真實的畫面, 體現在一般感受上就是畫面是否過曝, 亮度是否過高, 或者太低的時候畫面顏色分不清, 沒有暗部細節.
而伽馬值=2.2怎麼來的呢? 是實踐中目測調整出來並最終確定的, 是的沒有什麼科學計算什麼的, 就是實踐得到的, 1996年微軟和惠普在特定的光照條件下測試人觀看顯示器的感受, 他們認為, 把8點陣圖像中128號灰 (0.5灰) 這個抽象的, 代表心目中中灰色的數值, 對應以白像素21.8%的亮度顯示出來, 由黑到白的漸變過渡看起來會比較均勻.
最終對應的Gamma就是2.2. 那麼他們定了這個標準, 後世的硬體也就都往上面靠了, 包括拍照的時候, 編碼Gamma也就取了1/2.2=0.454. 這樣能保證整個編碼解碼系統總Gamma是1, 高保真, 自然界中的色值能在屏幕上相對完好的再現.
色深 (bit)
我們常常能看到一些面向色彩專業領域的顯示器有標上8bit/10bit面板, 那bit是什麼意思, 我們該怎麼去理解?
其實bit代表的還是計算機二進位中的基本單位, 而二進位資訊是由0和1組成的, 套用到顯示器上也是一樣的.
我們假設小謹前面做的顯示器是1bit面板時, 表示顯示器的像素點只能識別1位資訊, 那麼這個像素點可以展現的資訊是 '1' 或者是 '0' , 那麼這個像素點可以顯示2 (2^1) 種顏色.
而我們假設小謹做的顯示器是2bit面板時, 表示顯示器的像素點只能識別1位資訊, 那麼這個像素點可以展現的資訊是 '00' '01' '10' 和 '11' 四種, 那麼這個像素點可以顯示4 (2^2) 種顏色.
以此類推, 顯示器如果是8bit面板將可顯示2^8=256種顏色, 但是每個像素點都是RGB色組成的, 於是8bit最終將能展現256×256×256=16777216種顏色. 10bit的話你們可以自己算一算.
評測總結
顯示器其實目前的選擇很透明了, 只要我們自己能夠根據自己的需求去理性進行選擇的話, 就可以買到自己滿意的顯示器, 因為技術的迭代發展, 顯示器目前千元以下就能滿足一般消費方面需求. 希望這篇文章能幫助大家更了解顯示器, 從而幫助大家更合理去選購自己的顯示器.