显示器选购扫盲: 那些神秘参数一一详解

近来有不少周围的小伙伴问我显示器那些看不懂的神秘参数到底代表的是什么意思, 选择显示器的时候, 该怎么去看待显示器的那些非常见的参数指标. 所以本期DIY老司机就集合一下之前的知识点, 简单聊聊显示器参数的那些事.

其实我们在选显示器的时候接触到的一般也就是尺寸, 分辨率, 色域. 但是如果更精细专业一点, 我们还会接触到显示器的伽马值, bit等高阶一点的参数, 那这些参数都是些啥, 我们在选显示器的时候应该怎么去选择?

那我们先从比较简单的讲起吧.

显示器基本三要素

尺寸

屏幕的尺寸是以吋/英寸为单位, 而且这个是指的是屏幕对角线的长度, 所以同尺寸不同比例的屏幕面积还不一样. 还有尺寸单位这个一定不要弄错了, 我们很多人在写屏幕尺寸或者在日常口语中习惯用寸, 可是这样其实是不合规的, 有很多地方就因为商家用 '寸' 做宣传而导致赔款.

分辨率

关于分辨率, 我们都知道, 显示器是通过一个个的像素点进行图片和文字的显示器, 小谨同学在这里做了一个简单的显示器, 并使用像素点 (分别率高达30 x 23, 不信你可以数数) 对显示器进行了填充, 每个像素点都能展现我们想要的颜色, 分辨率越高, 显示的效果越细腻.

但是当我们在选择显示器的时候, 还需要根据显示器的尺寸进行选择, 小尺寸的显示器选择低分辨也是没关系的, 毕竟同尺寸下分辨率越高价格也越贵, 就小谨个人推荐的话小于24吋其实1080P就够用了, 24吋及以上选择2K分辨率会比较没有 '颗粒感' . (此处就普通用途而言, 如果有其他专业需求根据具体要求进行选择. )

而与分辨率相关的还有 像素密度和点距 (两个相邻像素点之间的距离) , 这其实从字面上就能很好理解, 这里就不做过多展开了.

色域

关于显示器色域, 目前的通用的有三个标准:

1, NTSC , 这是美国国家电视标准委员会在1953年定制的标准, 作为一种标准, 目前已经不太适用于当今的显示器选购了, 因此这点几乎可以忽略.

2, sRGB , 这是由微软公司在1997年制定的标准, 也是目前最通用的标准.

3, Adobe RGB , 显而易见, 这是由Adobe公司在1998年制定的标准, 它主要是在sRGB的基础上增加了CMYK色域, 也就是改善了对青绿色的覆盖.

从标准上来讲: Adobe RGB优于sRGB优于NTSC. 不过从理论的色域范围上来说Adobe RGB﹥ NTSC﹥ sRGB.

但是, 重要的但是来了, 不同的软件支持不同的标准, 例如: Google的Chrome就只支持sRGB, 并且完全没有色彩管理功能; Safari就具备了完整的色彩管理功能; IE同样也仅支持sRGB, 但它有部分的色彩管理功能.

不过不用担心, 我们一般使用的话sRGB标准已经是我们使用的上限, 再往上的标准对于我们普通消费者而言没有太大的意义.

好了, 显示器基本三要素讲完了, 需求选择在这里要分叉了. 就拿色彩专业向和电竞游戏向来简单聊聊好了, 显示器细分的医疗等特殊领域这里就不聊了.

电竞游戏向

关于电竞游戏, 比较注重的是显示器的刷新率和响应时间. 因为电竞选手对于视觉信息接受和反应普遍都会比我们普通消费者要高一些, 而且即使是我们普通消费者, 在 '吃鸡' 等对显示器响应时间和刷新率要求较高的游戏上都会感觉有差别.

刷新率

我们一般使用的显示器刷新率为60Hz, 一秒钟能刷新60张画面, 对于日常是够用了. 电竞显示器宣传的144Hz其实是对游戏中的激烈操作支持, 所以电竞选手会选择高刷新率的显示器作为自己的装备.

就刷新率上来说, 144Hz的显示器比60Hz的显示器高两倍不止. 但从60Hz到144Hz的性能提升大, 但体验提升并不如30Hz到60Hz那么明显, 这也是很多人说144Hz和60Hz没区别的原因之一, 甚至导致很多人说人眼看30帧就够, 60帧就非常流畅了, 144Hz根本没用.

也有很多人说其实只要24帧就能看到动态的画面, 高帧率其实没多大用处. 其实正确的说法是, 24帧是界限, 24帧是肉眼识别动态画面的下限, 如果连续的画面低于24帧, 你就会觉得看到的是 'PPT' , 而如果帧率越高, 人眼看到的画面会越流畅.

144Hz或者更高刷新率的显示器确实在游戏性能上有提升, 如果刷新率稍低的话, 很有可能两个相邻的操作可能会被安排在同一帧画面显示. 对于敏感的, 有高游戏显示要求的可能就会比较需要更高刷新率的显示器.

但如果并不是电子竞技爱好者, 对于游戏画面的连续性要求不是很敏感的话, 一般的60Hz或者75Hz也就足够使用. 而且一般电竞显示器因为确实电竞性能的提高, 价格也会稍贵.

响应时间

在很久很久以前, 响应时间还仅仅指的是显示器的' 黑-白-黑 '转换时间, 而如今显示器所标注的响应时间基本都是灰阶切换的响应时间 (GTG: Grey To Grey) .

当我们玩游戏或看电影时, 屏幕内容不可能只是做最黑与最白之间的切换, 而是五颜六色的多彩画面, 或深浅不同的层次变化, 这些都是在做灰阶间的转换.

事实上, 液晶分子转换速度及扭转角度由施加电压的大小来决定. 从全黑到全白液晶分子面临最大的扭转角度, 需施以较大的电压, 此时液晶分子扭转速度较快.

但涉及到不同不同明暗的灰度切换, 实现起来就困难了, 并且日常在显示器上看到的所有图像, 都是灰阶变化的结果, 因此黑白响应的测量方式已经不能正确的表达出实际的意义, 为此, 灰阶响应时间的概念就顺应而出了.

所以虽然都是响应时间, 但所含的意义是不一样的, 但基本都表示了一块屏幕的反应速度的快慢.

理论上来说:

5毫秒=1/0.005=每秒钟显示200帧画面4毫秒=1/0.004=每秒钟显示250帧画面2毫秒=1/0.002=每秒钟显示500帧画面1毫秒=1/0.001=每秒钟显示1000帧画面

(但我们都知道, 这仅仅是理论上的数据, 实际上显示器能显示器的帧数还需要根据显示器的刷新率的上限来看. )

通俗点说, 响应时间的长短可以影响显示器画面变换的过程是否干净利落脆, 拖影是否会严重. 对于游戏玩家尤其是电子竞技职业玩家来说, 显示器响应时间自然越短越好, 所以目前标榜游戏显示器的响应时间基本上为2ms-5ms, 而高端一点显示器的基本都在1ms. 杜绝拖尾, 提高动态画面的反应速度和流畅性.

我们会发现, 刷新率和响应时间都会照成画面的拖影, 但其实两者之间是不一样的. 刷新率造成的是人眼视觉系统上的拖影, 而响应时间则是显示器面板上的 '原生' 拖影.

色彩专业向

显示器的三项基本要素基本大家都知道, 而刷新率和响应时间大家在近年的厂商宣传轰炸中也了解的七七八八了, 但应该对色彩专业向的参数不是太了解. 那我们简单聊聊我们能接触到的色彩相关的 伽马值和色深 (8bit, 10bit) 究竟是啥.

伽马值

经常看我们显示器评测的小伙伴可能会时常看到伽马值的测试图, 那我们所说的伽马值究竟是代表了啥呢? 为什么我们要选择将伽马值 (γ) =2.2作为我们的标准?

伽玛值影响图形中间值的色调或中间层次的灰度. 通过调整伽玛值可以改变图像中间色调灰阶的亮度值, 以增加图像的中间层次, 而不会对暗部和亮部的层次有太大的影响. 这其实和我们接下来要说到的色深有很深的关系.

就这么来说吧伽马值就是颜色和亮度之间的关系, 合适的伽马值能有更好的画面细节呈现和更好的还原真实的画面, 体现在一般感受上就是画面是否过曝, 亮度是否过高, 或者太低的时候画面颜色分不清, 没有暗部细节.

而伽马值=2.2怎么来的呢? 是实践中目测调整出来并最终确定的, 是的没有什么科学计算什么的, 就是实践得到的, 1996年微软和惠普在特定的光照条件下测试人观看显示器的感受, 他们认为, 把8位图像中128号灰 (0.5灰) 这个抽象的, 代表心目中中灰色的数值, 对应以白像素21.8%的亮度显示出来, 由黑到白的渐变过渡看起来会比较均匀.

最终对应的Gamma就是2.2. 那么他们定了这个标准, 后世的硬件也就都往上面靠了, 包括拍照的时候, 编码Gamma也就取了1/2.2=0.454. 这样能保证整个编码解码系统总Gamma是1, 高保真, 自然界中的色值能在屏幕上相对完好的再现.

色深 (bit)

我们常常能看到一些面向色彩专业领域的显示器有标上8bit/10bit面板, 那bit是什么意思, 我们该怎么去理解?

其实bit代表的还是计算机二进制中的基本单位, 而二进制信息是由0和1组成的, 套用到显示器上也是一样的.

我们假设小谨前面做的显示器是1bit面板时, 表示显示器的像素点只能识别1位信息, 那么这个像素点可以展现的信息是 '1' 或者是 '0' , 那么这个像素点可以显示2 (2^1) 种颜色.

而我们假设小谨做的显示器是2bit面板时, 表示显示器的像素点只能识别1位信息, 那么这个像素点可以展现的信息是 '00' '01' '10' 和 '11' 四种, 那么这个像素点可以显示4 (2^2) 种颜色.

以此类推, 显示器如果是8bit面板将可显示2^8=256种颜色, 但是每个像素点都是RGB色组成的, 于是8bit最终将能展现256×256×256=16777216种颜色. 10bit的话你们可以自己算一算.

评测总结

显示器其实目前的选择很透明了, 只要我们自己能够根据自己的需求去理性进行选择的话, 就可以买到自己满意的显示器, 因为技术的迭代发展, 显示器目前千元以下就能满足一般消费方面需求. 希望这篇文章能帮助大家更了解显示器, 从而帮助大家更合理去选购自己的显示器.

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