走過虛擬實境過去發展的這幾年, 即便是草創初期還在Kickstarter透過群眾募資的VR先驅Oculus(隨後於2014年被Facebook慧眼識英雄看上以高價20億美元收購旗下), 如今也認知到VR不再是未來所寄. 隨著Oculus的工程師們花著數以百萬美元老東家Facebook的資金開發第二代VR頭盔之後, Oculus研發總監Michael Abrash如今正準備朝向一個擴增實境(AR)將主導未來眾人生活的新世界而著眼. VR未死, 只是在操作層面上向AR靠攏 誠然, VR擁有連結跨越五大洲陸地各人群的能力, 更可藉由更加沉浸式的方式表達強而有力的情感體驗, 遠遠優於過去任何其他科技先驅, 但目前這些笨重的VR頭盔從根本上來說, 就是無法吸引使用者. 這些笨重的VR頭盔基本上把使用者與現實世界彼此隔絕開來, 一旦穿戴上VR頭盔, 使用者無疑蒙上一層眼罩, 在心理層面上感受到脆弱感, 疏離感以及舉止怪異的感覺. 根據Engadget引述Abrash的話表示, 無論VR的技術開發如何優異, 使用者鮮少願意與看不到雙眼的對方進行社會化互動, 一言以蔽之, 使用者就是感覺到不舒服, 從穿戴式裝置的角度來看, 社會的接受度絕對是任何使用者在公眾場合穿戴任何穿戴式裝置時必須考慮的一大要點. 一項科技產品給使用者帶來的 '感覺' 本身雖然極難透過數據量化, 更難以把 '感覺' 本身透過設計產品傳達出來, 但任何一項科技產品的成功, 卻都不能不忽視使用者對此產品的 '感覺' : Oculus研發總監Michael Abrash清楚這點, Oculus如今也明白這點, 至於Oculus的母公司Facebook也明白認知到這一點, 同時更有許多主要科技大廠包括Google, 蘋果(Apple)以及HTC等也漸漸明白了: 這也是何以說, 相較於VR, AR才會是未來之所寄. Abrash表示, 我們其實都知道我們想要什麼, 就是AR眼鏡(AR glasses), 但目前技術尚未成熟, 也是不爭的事實. 然而一旦等到AR眼鏡技術成熟到量產階段開展, 預期將是未來50年深具轉型變革之科技之一, 也將是下一個殺手級應用之所寄. 在此同時, 雖然VR未能準備好進入量產階段, 並不意味著VR產業會在短時間內消逝. 事實上, 主要VR製造商業已準備好走向向AR靠攏的一天, 這將意味著昔日笨重的VR頭盔將轉型成為時尚的, 清楚的鏡頭, 而這正是目前AR眼鏡必須在技術上克服的難題, 這些鏡頭將在物理平面的基礎上投射出虛擬的世界, 其選項還包括了完全隔絕實體世界, 沉浸在虛擬體驗裡, 這將是2018年以後VR與AR世界的碰撞: VR未死, 只是在操作層面上向AR靠攏. 20或30年後, 人人眼戴AR眼鏡, 棄置智能手機 若說VR/AR硬體市場表現相對疲軟, 那麼, 過去幾年在VR/AR軟體市場的表現可說是呈現爆炸性發展. 高度受歡迎的應用程式例如神奇寶貝等, 業已在廣大消費者印象中導入了擴增實境的概念, 帶領主流消費者理解到, 如何將數位世界與現實世界加以混合成為可能的呈現. 蘋果釋出ARKit從AR軟體的角度展開大進擊, 而Google隨後亦以ARCore生態系統緊隨在後, 雙方陣營展開iOS與Android的AR開發者各取所需. 在此同時, 微軟(Microsoft)也有Mixed Reality Capture Studios與Mixed Reality Academy, 邀請各界菁英前來進行與AR, VR, MR等相關實驗. 基本上, VR與AR其實可以說是沿著不同的道路朝向同一目的地, VR與AR的結合, 最終是要讓人類更聰明, 更有能力, 更加洞悉周遭訊息. 而AR的未來, 某種程度上更取決於人工智慧(AI)的未來發展. 隨著AI產業更進步, 開發者們當能夠配置更多的運算能力到更小型更流線型的頭盔上, 直到再也無法區辨出普通眼鏡與AR眼鏡之間的差異性. 前述的Oculus研發總監Michael Abrash表示, 20年或30年之後, 他預期人人不再是個個攜帶智能手機出門到處走, 反而是戴上一幅時尚的AR眼鏡, 這些眼鏡提供了包括AR, VR, MR等相關的功能技術, 到時候人們可以整天戴著這些眼鏡, 而屆時VR與AR的界限也將消失. 根據ARtillry報告顯示, 擴增實境所構想的型態呈現, 亦即AR眼鏡, 或說智能眼鏡(Smart glasses), 距離大量消費者採用起飛期還要好幾年的時間, 這其間受限於成本, 大小以及社會文化接受度等因素, 即便連蘋果的AR眼鏡或AR頭盔也傳說要到2019年才有機會問世, 而且這還是第一個版本, 若從Apple Watch來推測蘋果下一個穿戴式裝置AR眼鏡的成熟度, 究竟2019能否有望成為指標仍是未知數. 因此, 以目前而言, AR的市場機遇仍落在全球高達26億支智能手機安裝基礎上. 誠然, 相較於消費端, 智能眼鏡應可率先見於在企業端方面的先期導入應用. 畢竟, 在企業端的應用當中, 時尚和社會文化等因素, 並不需列入優先考量, 企業主採購意願, 也較少被昂貴的智能眼鏡價格所左右其下單與否, 有鑒於企業端的智能眼鏡應用多考量成本撙節與精簡作業流程等製造和組裝等領域, 智能眼鏡的價格因素將會被視為可接受的投資成本. 然而, 若回到消費市場來觀察, 近來主要歐美科技巨擘的動作, 仍支援其將智能手機視為AR載體的事實: 智能手機硬體的進步與AR能力的提升, 這多包括了光學, 屏幕大小, 處理器能力, 以及移動寬頻速度等. 當然還有文化因素, 例如千禧世代對於在Snap上分享多媒體的近似性, 也提供了移動AR廣泛接受度社群基礎, 這樣的社群相較於過去的使用者更傾向於使用Snapchat上的Selfie Lenses或是AR手機遊戲神奇寶貝, 儘管這些早期版本的AR缺乏精準true AR所要求的定義, 但其廣泛的市場接受度也吸引了歐美科技巨擘進一步大手筆投資移動AR.