其中硬體市場規模將由2016年的2,500萬美元, 成長為2021年的40億美元; 軟體則會由9.50億美元, 成長為117.76億美元.
AR/VR市場資訊與分析廠商ARtillry表示, 由於目前如智能眼鏡等基於AR技術的消費性頭戴式AR裝置還不夠成熟, 再將上缺乏足以滿足消費市場需求的功能和時尚性, 因此短期內, 消費性AR市場規模的成長, 將會由基於智能手機等移動裝置的AR軟體市場主導.
預估隨著Google ARCore與蘋果ARKit的推出, 全球相容於ARCore的Android智能手機數量將會由2017年的7,150萬支, 成長為2020年的35.84億支; 相容於ARKit的iPhone手機也會由2017年的4.34億支, 成長為2020年的6.73億支. 這些手機正為AR應用程式(App)市場的成長, 提供了良好的基礎.
在此背景下, 雖然2017年全球消費性AR軟體市場規模會因為Pokemon GO的退燒, 而由2016年的9.50億美元, 下滑為4.19億美元, 但由於該遊戲App已建立起良好的軟體獲利商業模式, 因此在Niantic新款基於哈利波特小說的AR遊戲App於2018年上市後, 再加上其他廠商在AR App上的開發, 預估當年全球AR軟體市場規模將會回升至8.46億美元, 並且會再一路成長至2021年.
至於硬體裝置部分, 預估2020年隨著如蘋果等廠商都推出消費性頭戴式AR裝置後, 當年硬體市場將會開始大幅成長, 達到25億美元, 2021年市場規模還會再成長至40億美元. 消費性AR硬體裝置在整體消費性AR市場規模中的佔比, 也會由2016年的僅2.6%, 大幅攀升為2021年的25.4%.
而隨著新型硬體設備的浮現, 原先為移動裝置開發AR App的軟體開發者, 也會轉而為新型AR硬體設備開發App. 因此軟體市場的成長並不會因為新型硬體的推出而停滯.