其中硬件市场规模将由2016年的2,500万美元, 成长为2021年的40亿美元; 软件则会由9.50亿美元, 成长为117.76亿美元.
AR/VR市场资讯与分析厂商ARtillry表示, 由于目前如智能眼镜等基于AR技术的消费性头戴式AR装置还不够成熟, 再将上缺乏足以满足消费市场需求的功能和时尚性, 因此短期内, 消费性AR市场规模的成长, 将会由基于智能手机等移动装置的AR软件市场主导.
预估随着Google ARCore与苹果ARKit的推出, 全球相容于ARCore的Android智能手机数量将会由2017年的7,150万支, 成长为2020年的35.84亿支; 相容于ARKit的iPhone手机也会由2017年的4.34亿支, 成长为2020年的6.73亿支. 这些手机正为AR应用程式(App)市场的成长, 提供了良好的基础.
在此背景下, 虽然2017年全球消费性AR软件市场规模会因为Pokemon GO的退烧, 而由2016年的9.50亿美元, 下滑为4.19亿美元, 但由于该游戏App已建立起良好的软件获利商业模式, 因此在Niantic新款基于哈利波特小说的AR游戏App于2018年上市后, 再加上其他厂商在AR App上的开发, 预估当年全球AR软件市场规模将会回升至8.46亿美元, 并且会再一路成长至2021年.
至于硬件装置部分, 预估2020年随着如苹果等厂商都推出消费性头戴式AR装置后, 当年硬件市场将会开始大幅成长, 达到25亿美元, 2021年市场规模还会再成长至40亿美元. 消费性AR硬件装置在整体消费性AR市场规模中的占比, 也会由2016年的仅2.6%, 大幅攀升为2021年的25.4%.
而随着新型硬件设备的浮现, 原先为移动装置开发AR App的软件开发者, 也会转而为新型AR硬件设备开发App. 因此软件市场的成长并不会因为新型硬件的推出而停滞.