《絕地求生》正式版體驗: GTX 1060以下別玩了

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四個月足夠實現什麼? 而五個月對於你的野心來說意味著什麼? 或許四個月對學生來說只是兩次漫長的暑假, 而五個月對於工薪族來說已經是幸苦一年中的一半. 但是對於我們來說, 今年可能已經是算得上是親曆曆史的一年, 為什麼這麼說? 可能我根本不用解釋, 因為就在今年的三月份, 《絕地求生》登陸Steam Early Acess, 自此奇蹟的一頁開始揭開.

或許你還是認為這款看上去粗糙, 甚至只能用 '半成品' 來形容的遊戲和奇蹟這種高深莫測的詞沒有半毛錢關係, 但是……但是我根本不用一板一眼地駁回你的觀點, 因為在四個月前, 也就是我們首次測試尚且在Early Access的《絕地求生》的時候, 當時已經發售近五個月, 但是已經取得800萬份銷量. 請注意, 800萬份銷量是什麼概念, 很多我們朗朗上口, 在硬碟中珍藏的AAA級別遊戲都是百萬級別, 事實上超過500萬份銷量已經是非常成功, 而超過千萬級別的銷量更是可遇不可求的裡程碑.

事實上, 在四個月後的今天, 在成功脫離Early Acess, 進入Version 1.0正式版序列的次日, 《絕地求生》在Steam, Xbox One平台的銷量合計已達3000萬. 換句話說. 絕大多數你視為珍寶的遊戲都沒有它來的高, 更可怕的是, 如果在九個月內實現3000萬銷量不被放慢的話, 《俠盜獵車手V》取得的6500萬份銷量或許並不是遙不可及. 你要知道, 現在《絕地求生》還只有兩張地圖, 三種天氣, 本身還有非常高的上升空間, 而且Xbox One的引擎才剛開始踩下第一桶油, 不到兩周前《絕地求生》剛剛登陸Xbox Game Preview, 目前已經有100萬的玩家.

那麼在奇蹟的種子已經種下後, 我們在昨天下午等到的是什麼呢? 是1.0正式版的《絕地求生》, 是新加入的翻越攀爬系統 (可以破窗直接翻牆入室, 哪怕是看上去很狹窄的窗戶) , 是新加入的武器和車輛 (Win94的殺傷力比我想象的還要大) , 但是最重要的還是全新沙漠地圖Miramar. 新的地圖意味著一切都是新的: 新的地形, 新的場景, 新的機會, 新的戰術, 新的贏家.

過去的Erangle地圖屬於平原和稀疏樹林的混合體, 而新的Miramar地圖雖然口頭上被統稱為 '沙漠圖' , 但事實上地形應該更接近戈壁灘和破碎峽穀的混合, 如果你仔細看地圖的話, 會發現地形的起伏破碎程度更甚Erangle. 官方曾對外透露過新的地圖參考過墨西哥等地圖, 而在實際遊戲中可以發現很多中美洲的中西部地區特有的景象, 比如說中美洲蒙面摔角士, 形如拉斯維加斯賭場的大廳, 甚至連牆邊充滿黑幫暴力印記的塗鴉都讓我想起猖獗的毒販.


全新的地圖, 也有全新的殺機和生機


茶几上有以蒙面摔跤手為主題的漫畫


不知道這是不是黑幫的訊號


新的素質廣場, 看不出像是監獄吧

不過如果說這些都是吸引你加入這場混亂十足, 勾心鬥角的戰鬥的第一滴催化劑, 那麼你還需要繼續考慮的就是硬體優化問題. 畢竟在前文所提到的 '粗糙, 半成品' 其實有很大程度指的就是硬體性能的優化還非常有待打磨, 當然這麼說是建立在四個月前的八月份測試當中的結果之上. 《絕地求生》無論是之前的Early Access, 還是目前正式版本都是預設鎖定144幀上限.

而因為優化問題, 事實上在之前的測試中, 其實強如GeForce GTX 1080 Ti都無法跑出140 FPS以上的幀率, 更不用說其他選手, 不僅如此, 很多顯卡在遊戲中也會幀數過低, 場景和場景之間幀率差異過大等優化問題, 故雖然1.0正式版到來是一件喜聞樂見的事, 但對於其中的性能我們更需要嚴謹對待.


性能不夠, 就會被水淹沒, 不知所措

測試方法及平台細節: 我們用兩套Core i7-8700K平台一起測

在FPS遊戲路上走過來的歲月, 數數手指頭, 撓撓頭已經接近有20年. 在很長一段時間內, 我都認為這個時代的FPS遊戲玩法過於浮躁, 以前一直喜歡 'DOOM' 的乾脆利落中夾帶個人犀利手法, 就像戰火中的孤單英雄一般. 沒錯, 一開始我是沒有很接受絕地求生的, 表面覺得就是不夠硬, 但上手以後, 我卻可以說出 '它確實屬於這個時代的乞丐霸主' 這樣的鬼話 (單純是指開發商規模小, 沒有其他諷刺的意識) , 絕地求生融合了目前風靡全球遊戲的一個核心要素: 每一局遊戲都是起伏不定的風情, 沒有例外, 至於第二個迷人之處來源於FPS遊戲的常態—返璞歸真的人性! 換彈匣, 開鏡和爆頭這系列動作觸動著深處的神經末梢.

最後一點也簡單明了, 複雜多變的玩法, 自然套路也多, 所以它能作為電競比賽熱門項目. 說說1.0版本的感受吧, 這兩天和同事加班測試中發現, 這個基於墨西哥為參考原型的沙漠地圖, 地形複雜, 地域廣闊成為高手切磋技藝的佳地, 更多衍生的戰術會因此應運而生, 更驚喜的是, 藍洞的優化工作有了巨大的成效見世, 對於硬體效率的合理提升較大, 畫質調教也到位討好, 總算對得起虛幻4引擎的盛名.

在我們之前測試Erangle地圖的時候, 我們選擇的是比較偏遠, 遠離戰鬥的村落旁, 沿小徑奔跑並記錄期間的幀率, 其實這麼考量是因為考慮到評測時其他玩家可能會毫不猶豫擊倒在測試中的我們, 所以偏僻的地方可以提高生存率, 進而提高效率. 不過這段路線在後面因為以上的原因, 其對於性能的參考性也逐漸過時, 畢竟激烈的戰鬥, 密集的建築或對於顯卡, 記憶體和處理器提出更高的要求. 所以這一次, 我們需要更貼近現實的測試方法.


紅色部份是我們的測試路線


這是我們開始測試的地方


這是我們結束測試的地方

我們選擇的測試地點是地圖中部的城鎮Pecado, 看起來似乎不太大, 其實有非常多的玩家都選擇在這裡跳傘, 因為這裡的資源非常多, 那麼是你趕上晚班車, 去那些很多人搜查過一番的建築裡都可以找到M416突擊步槍, 拓展彈匣, 四倍鏡, SCAR Mk.16突擊步槍等等不錯的裝備. 總之因為資源多, 所以人多, 貼近實戰, 而且建築其實比較密集, 摔角表演擂台, 賭場等建築都在這裡. 我們在鎮西面的路口開始測試, 開始點旁邊有一處限速90公裡的路牌, 我們沿路一直跑到鎮東面的四條路交匯處, 這裡也有一根限速路牌和一輛汽車, 我們就在汽車旁邊停止測試.


裝備真的很多, 閉著眼睛都能撿到

硬體方面, 這次為加快測試的效率, 所以我們派出兩位編輯同時測試 (@頭號硬核玩家) , 兩邊的測試平台都是使用預設頻率的Core i7-8700K. 顯卡方面, 我們使用的是來自映眾的冰龍全族, 從旗艦級別的GTX 1080 Ti X4冰龍超級版, 一直使用到主流的GTX 1050 黑金至尊版, 請注意我們這次有針對GTX 1060 6GB, GTX 1060 3GB兩張顯卡做測試, 以確認其中對於顯存的影響. AMD Radeon顯卡陣營方面, 我們使用的是水冷版的Vega 64, 風冷公版Vega 56, 以及來自訊景, 藍寶石和迪蘭的RX 500系列顯卡.


湊全一套映眾冰龍顯卡全家福


測試平台一, 使用的是華碩ROG Strix Gaming-E


測試平台二, 使用的是華碩ROG Maximus X Formula

顯卡性能需求測試: 極高畫質需要GeForce GTX 1060 3GB

首先我們來看看1080p解析度的測試情況, 雖然大家都喜歡使用最低畫質搭配最高的視距, 不過作為標準化的測試參考, 我們還是來對超高 (Ultra) , 中等 (Medium) , 最低 (Very Low) 來分類測試.

首先來看看超高畫質的性能, 其實第一眼就可以看到兩個驚喜, 其一是幀率的優化情況, 在我們之前的測試當中, 就算是GTX 1080 Ti都很難達到120幀以上的幀率, 但是現在GTX 1080 Ti甚至可以穩定跑出142.7幀, 這說明《絕地求生》終於像一款正常的遊戲一樣, 幀上限不再是遙不可及. 其二就是AMD Radeon顯卡的性能終於跟上, GTX 1080, Vega 64的性能幾乎沒有差距, GTX 1060 6GB和RX 580 8GB的性能雖然還有4幀左右的差距, 但是都 '攜手' 超過60幀.

我們來對於超高畫質的性能做出以下簡評: 針對《絕地求生》這種要求幀數較高的射擊遊戲, 60幀以上是理想的幀率, 因此性能在Radeon RX 570, GTX 1060 3GB以上的顯卡都可以不用擔心. 而性能在Vega 56, GTX 1070 Ti水平級別的用戶可以使用Free Sync, G-Sync顯示器, 可以表現出最有競爭力的表現.

而對於性能類似於GTX 1050 Ti這種千元級別的顯卡, 相比也是玩家群體中存有量頗高的產品, 它可以跑出41幀的平均幀率, 看上去好象達不到理想的幀率表現, 但其實大家完全可以把畫質降低到 '高' 級別, 性能可以提高到50幀左右 (注意, 如果你的處理器沒有瓶頸, 幀數本身也不是太低, 那麼預設降低一檔可以帶來一定程度的性能提升, 比如說30幀提高40幀, 40幀提高到50幀左右) , 比如說在超高畫質中的GTX 1050 Ti的平均幀率是41 FPS, 而降到中等畫面 (下降兩檔) 的幀率為63.7幀.

而GTX 1050的幀率也可以從35幀提高到57.1幀. 參考大家最常見的最低畫質, 那麼GTX 1050的性能可以保持在86幀, 稍遜的RX 560也可以達到68.5幀, 所以按照最低畫質, 最遠視距的做法, RX 560的性能也未必不可.

最後再來看看可能是受眾稍低的1440p, 2160p解析度的測試. 首先來看看2K的解析度, 在更高的壓力下可以看到在如果要實現1440p@60Hz的幀率, 那麼需要GTX 1070, RX Vega 56以上的性能. 而如果要達到更誇張的2160p, 也就是4K UHD解析度遊戲體驗的話, 很不好意思, 這方面其實沒有多少優化的空間, 就算是GTX 1080 Ti都無法實現4K@60 FPS.

最後的最後, 我們在利用FLAT來看看顯卡更具體的幀生成時間的情況. 因為FLAT工具實現表徵圖的限制, 我們每次只能展示五張顯卡. 首先來看看NVIDIA陣營顯卡的表現, 我們從GTX 1080 Ti一直展示到GTX 1060 6GB, 注意縱坐標是每幀的生成時間, 60幀對應的就是16.7ms, 所以越低越好, 越平穩越好. 可以看到在測試的前半期會集中出現突然性升高, 然後再後半程慢慢升高, 但總的來說比較平穩, 尤其是GTX 1080 Ti (下圖皆支援點擊放大) .

而AMD這邊雖然看起來平均幀數好象很接近, 但事實上只有RX Vega 56, RX Vega 64的性能是足夠平穩的. 我們可以把GTX 1080, Vega 64, GTX 1060 6GB, RX 580 8GB四張顯卡的表現放在一起看看, 可以看出總地來說大家表現比較接近, 但是GTX 1060的平滑程度就要明顯好於RX 580.

總結: 最推薦的其實還是GTX 1060

最後又是到總結的時候, 總的來說, 1.0正式版的《絕地求生》的表現比我們首次針對Early Acess的性能好太多了, 跳傘的時候不再會有明顯的卡頓, 大家的性能也可以逼近144幀而不再是到120幀左右就感覺到空氣牆的存在. NVIDIA, AMD顯卡在平均幀數方面依然可以力敵, 雖然從我們測試出來的幀生成時間來看, NVIDIA的表現要更加平滑. 綜合性能, 價格等等多方面表現, 我們最推薦的其實還是GTX 1060, 它可以非常穩定的在1080p解析度下跑出高於60幀的幀率, 本身也是甜點顯卡的代表, 用來吃雞最理想不過.


綜合各方面來說, GTX 1060是我們最推薦的顯卡

另外我們還是將GTX 1080推薦給那些對於高幀率擁有更高需要的用戶, 它可以在最高畫質, 1080p解析度跑出115幀的幀率, 如果你使用最低畫質, 最遠視距的話, 征服144幀完全不是夢想, 所以對於擁有G-Sync顯示器的用戶來說, GTX 1080是理想的顯卡.

對於那些最親民的顯卡來說, 比如說GTX 1050 Ti, GTX 1050, 他們或許在超高畫質下表現沒有達到60 FPS, 但是如果採用我們更加慣常的最低畫質, 最遠視距的做法, 他們的性能可以說完全夠用, 尤其是前者, 即時是衝擊60 FPS也並非不可能, 所以對於預算有限的用戶來說, GTX 1050 Ti其實是非常合理的選擇.

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