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四个月足够实现什么? 而五个月对于你的野心来说意味着什么? 或许四个月对学生来说只是两次漫长的暑假, 而五个月对于工薪族来说已经是幸苦一年中的一半. 但是对于我们来说, 今年可能已经是算得上是亲历历史的一年, 为什么这么说? 可能我根本不用解释, 因为就在今年的三月份, 《绝地求生》登陆Steam Early Acess, 自此奇迹的一页开始揭开.
或许你还是认为这款看上去粗糙, 甚至只能用 '半成品' 来形容的游戏和奇迹这种高深莫测的词没有半毛钱关系, 但是……但是我根本不用一板一眼地驳回你的观点, 因为在四个月前, 也就是我们首次测试尚且在Early Access的《绝地求生》的时候, 当时已经发售近五个月, 但是已经取得800万份销量. 请注意, 800万份销量是什么概念, 很多我们朗朗上口, 在硬盘中珍藏的AAA级别游戏都是百万级别, 事实上超过500万份销量已经是非常成功, 而超过千万级别的销量更是可遇不可求的里程碑.
事实上, 在四个月后的今天, 在成功脱离Early Acess, 进入Version 1.0正式版序列的次日, 《绝地求生》在Steam, Xbox One平台的销量合计已达3000万. 换句话说. 绝大多数你视为珍宝的游戏都没有它来的高, 更可怕的是, 如果在九个月内实现3000万销量不被放慢的话, 《侠盗猎车手V》取得的6500万份销量或许并不是遥不可及. 你要知道, 现在《绝地求生》还只有两张地图, 三种天气, 本身还有非常高的上升空间, 而且Xbox One的引擎才刚开始踩下第一桶油, 不到两周前《绝地求生》刚刚登陆Xbox Game Preview, 目前已经有100万的玩家.
那么在奇迹的种子已经种下后, 我们在昨天下午等到的是什么呢? 是1.0正式版的《绝地求生》, 是新加入的翻越攀爬系统 (可以破窗直接翻墙入室, 哪怕是看上去很狭窄的窗户) , 是新加入的武器和车辆 (Win94的杀伤力比我想象的还要大) , 但是最重要的还是全新沙漠地图Miramar. 新的地图意味着一切都是新的: 新的地形, 新的场景, 新的机会, 新的战术, 新的赢家.
过去的Erangle地图属于平原和稀疏树林的混合体, 而新的Miramar地图虽然口头上被统称为 '沙漠图' , 但事实上地形应该更接近戈壁滩和破碎峡谷的混合, 如果你仔细看地图的话, 会发现地形的起伏破碎程度更甚Erangle. 官方曾对外透露过新的地图参考过墨西哥等地图, 而在实际游戏中可以发现很多中美洲的中西部地区特有的景象, 比如说中美洲蒙面摔角士, 形如拉斯维加斯赌场的大厅, 甚至连墙边充满黑帮暴力印记的涂鸦都让我想起猖獗的毒贩.
全新的地图, 也有全新的杀机和生机
茶几上有以蒙面摔跤手为主题的漫画
不知道这是不是黑帮的信号
新的素质广场, 看不出像是监狱吧
不过如果说这些都是吸引你加入这场混乱十足, 勾心斗角的战斗的第一滴催化剂, 那么你还需要继续考虑的就是硬件优化问题. 毕竟在前文所提到的 '粗糙, 半成品' 其实有很大程度指的就是硬件性能的优化还非常有待打磨, 当然这么说是建立在四个月前的八月份测试当中的结果之上. 《绝地求生》无论是之前的Early Access, 还是目前正式版本都是默认锁定144帧上限.
而因为优化问题, 事实上在之前的测试中, 其实强如GeForce GTX 1080 Ti都无法跑出140 FPS以上的帧率, 更不用说其他选手, 不仅如此, 很多显卡在游戏中也会帧数过低, 场景和场景之间帧率差异过大等优化问题, 故虽然1.0正式版到来是一件喜闻乐见的事, 但对于其中的性能我们更需要严谨对待.
性能不够, 就会被水淹没, 不知所措
测试方法及平台细节: 我们用两套Core i7-8700K平台一起测
在FPS游戏路上走过来的岁月, 数数手指头, 挠挠头已经接近有20年. 在很长一段时间内, 我都认为这个时代的FPS游戏玩法过于浮躁, 以前一直喜欢 'DOOM' 的干脆利落中夹带个人犀利手法, 就像战火中的孤单英雄一般. 没错, 一开始我是没有很接受绝地求生的, 表面觉得就是不够硬, 但上手以后, 我却可以说出 '它确实属于这个时代的乞丐霸主' 这样的鬼话 (单纯是指开发商规模小, 没有其他讽刺的意识) , 绝地求生融合了目前风靡全球游戏的一个核心要素: 每一局游戏都是起伏不定的风情, 没有例外, 至于第二个迷人之处来源于FPS游戏的常态—返璞归真的人性! 换弹匣, 开镜和爆头这系列动作触动着深处的神经末梢.
最后一点也简单明了, 复杂多变的玩法, 自然套路也多, 所以它能作为电竞比赛热门项目. 说说1.0版本的感受吧, 这两天和同事加班测试中发现, 这个基于墨西哥为参考原型的沙漠地图, 地形复杂, 地域广阔成为高手切磋技艺的佳地, 更多衍生的战术会因此应运而生, 更惊喜的是, 蓝洞的优化工作有了巨大的成效见世, 对于硬件效率的合理提升较大, 画质调教也到位讨好, 总算对得起虚幻4引擎的盛名.
在我们之前测试Erangle地图的时候, 我们选择的是比较偏远, 远离战斗的村落旁, 沿小径奔跑并记录期间的帧率, 其实这么考量是因为考虑到评测时其他玩家可能会毫不犹豫击倒在测试中的我们, 所以偏僻的地方可以提高生存率, 进而提高效率. 不过这段路线在后面因为以上的原因, 其对于性能的参考性也逐渐过时, 毕竟激烈的战斗, 密集的建筑或对于显卡, 内存和处理器提出更高的要求. 所以这一次, 我们需要更贴近现实的测试方法.
红色部份是我们的测试路线
这是我们开始测试的地方
这是我们结束测试的地方
我们选择的测试地点是地图中部的城镇Pecado, 看起来似乎不太大, 其实有非常多的玩家都选择在这里跳伞, 因为这里的资源非常多, 那么是你赶上晚班车, 去那些很多人搜查过一番的建筑里都可以找到M416突击步枪, 拓展弹匣, 四倍镜, SCAR Mk.16突击步枪等等不错的装备. 总之因为资源多, 所以人多, 贴近实战, 而且建筑其实比较密集, 摔角表演擂台, 赌场等建筑都在这里. 我们在镇西面的路口开始测试, 开始点旁边有一处限速90公里的路牌, 我们沿路一直跑到镇东面的四条路交汇处, 这里也有一根限速路牌和一辆汽车, 我们就在汽车旁边停止测试.
装备真的很多, 闭着眼睛都能捡到
硬件方面, 这次为加快测试的效率, 所以我们派出两位编辑同时测试 (@头号硬核玩家) , 两边的测试平台都是使用默认频率的Core i7-8700K. 显卡方面, 我们使用的是来自映众的冰龙全族, 从旗舰级别的GTX 1080 Ti X4冰龙超级版, 一直使用到主流的GTX 1050 黑金至尊版, 请注意我们这次有针对GTX 1060 6GB, GTX 1060 3GB两张显卡做测试, 以确认其中对于显存的影响. AMD Radeon显卡阵营方面, 我们使用的是水冷版的Vega 64, 风冷公版Vega 56, 以及来自讯景, 蓝宝石和迪兰的RX 500系列显卡.
凑全一套映众冰龙显卡全家福
测试平台一, 使用的是华硕ROG Strix Gaming-E
测试平台二, 使用的是华硕ROG Maximus X Formula
显卡性能需求测试: 极高画质需要GeForce GTX 1060 3GB
首先我们来看看1080p分辨率的测试情况, 虽然大家都喜欢使用最低画质搭配最高的视距, 不过作为标准化的测试参考, 我们还是来对超高 (Ultra) , 中等 (Medium) , 最低 (Very Low) 来分类测试.
首先来看看超高画质的性能, 其实第一眼就可以看到两个惊喜, 其一是帧率的优化情况, 在我们之前的测试当中, 就算是GTX 1080 Ti都很难达到120帧以上的帧率, 但是现在GTX 1080 Ti甚至可以稳定跑出142.7帧, 这说明《绝地求生》终于像一款正常的游戏一样, 帧上限不再是遥不可及. 其二就是AMD Radeon显卡的性能终于跟上, GTX 1080, Vega 64的性能几乎没有差距, GTX 1060 6GB和RX 580 8GB的性能虽然还有4帧左右的差距, 但是都 '携手' 超过60帧.
我们来对于超高画质的性能做出以下简评: 针对《绝地求生》这种要求帧数较高的射击游戏, 60帧以上是理想的帧率, 因此性能在Radeon RX 570, GTX 1060 3GB以上的显卡都可以不用担心. 而性能在Vega 56, GTX 1070 Ti水平级别的用户可以使用Free Sync, G-Sync显示器, 可以表现出最有竞争力的表现.
而对于性能类似于GTX 1050 Ti这种千元级别的显卡, 相比也是玩家群体中存有量颇高的产品, 它可以跑出41帧的平均帧率, 看上去好象达不到理想的帧率表现, 但其实大家完全可以把画质降低到 '高' 级别, 性能可以提高到50帧左右 (注意, 如果你的处理器没有瓶颈, 帧数本身也不是太低, 那么预设降低一档可以带来一定程度的性能提升, 比如说30帧提高40帧, 40帧提高到50帧左右) , 比如说在超高画质中的GTX 1050 Ti的平均帧率是41 FPS, 而降到中等画面 (下降两档) 的帧率为63.7帧.
而GTX 1050的帧率也可以从35帧提高到57.1帧. 参考大家最常见的最低画质, 那么GTX 1050的性能可以保持在86帧, 稍逊的RX 560也可以达到68.5帧, 所以按照最低画质, 最远视距的做法, RX 560的性能也未必不可.
最后再来看看可能是受众稍低的1440p, 2160p分辨率的测试. 首先来看看2K的分辨率, 在更高的压力下可以看到在如果要实现1440p@60Hz的帧率, 那么需要GTX 1070, RX Vega 56以上的性能. 而如果要达到更夸张的2160p, 也就是4K UHD分辨率游戏体验的话, 很不好意思, 这方面其实没有多少优化的空间, 就算是GTX 1080 Ti都无法实现4K@60 FPS.
最后的最后, 我们在利用FLAT来看看显卡更具体的帧生成时间的情况. 因为FLAT工具实现图标的限制, 我们每次只能展示五张显卡. 首先来看看NVIDIA阵营显卡的表现, 我们从GTX 1080 Ti一直展示到GTX 1060 6GB, 注意纵坐标是每帧的生成时间, 60帧对应的就是16.7ms, 所以越低越好, 越平稳越好. 可以看到在测试的前半期会集中出现突然性升高, 然后再后半程慢慢升高, 但总的来说比较平稳, 尤其是GTX 1080 Ti (下图皆支持点击放大) .
而AMD这边虽然看起来平均帧数好象很接近, 但事实上只有RX Vega 56, RX Vega 64的性能是足够平稳的. 我们可以把GTX 1080, Vega 64, GTX 1060 6GB, RX 580 8GB四张显卡的表现放在一起看看, 可以看出总地来说大家表现比较接近, 但是GTX 1060的平滑程度就要明显好于RX 580.
总结: 最推荐的其实还是GTX 1060
最后又是到总结的时候, 总的来说, 1.0正式版的《绝地求生》的表现比我们首次针对Early Acess的性能好太多了, 跳伞的时候不再会有明显的卡顿, 大家的性能也可以逼近144帧而不再是到120帧左右就感觉到空气墙的存在. NVIDIA, AMD显卡在平均帧数方面依然可以力敌, 虽然从我们测试出来的帧生成时间来看, NVIDIA的表现要更加平滑. 综合性能, 价格等等多方面表现, 我们最推荐的其实还是GTX 1060, 它可以非常稳定的在1080p分辨率下跑出高于60帧的帧率, 本身也是甜点显卡的代表, 用来吃鸡最理想不过.
综合各方面来说, GTX 1060是我们最推荐的显卡
另外我们还是将GTX 1080推荐给那些对于高帧率拥有更高需要的用户, 它可以在最高画质, 1080p分辨率跑出115帧的帧率, 如果你使用最低画质, 最远视距的话, 征服144帧完全不是梦想, 所以对于拥有G-Sync显示器的用户来说, GTX 1080是理想的显卡.
对于那些最亲民的显卡来说, 比如说GTX 1050 Ti, GTX 1050, 他们或许在超高画质下表现没有达到60 FPS, 但是如果采用我们更加惯常的最低画质, 最远视距的做法, 他们的性能可以说完全够用, 尤其是前者, 即时是冲击60 FPS也并非不可能, 所以对于预算有限的用户来说, GTX 1050 Ti其实是非常合理的选择.