隨著各種頭戴式虛擬實境裝置上市, 以及如Google ARCore與蘋果(Apple)ARKit等移動擴增實境(AR)平台陸續推出, AR/VR市場資訊與分析廠商ARtillry預估, 全球頭戴式VR裝置銷售量將由2016年的800萬台, 成長為2021年的3,700萬台; 相容於ARCore或ARKit移動AR平台的手機數量, 也會由2016年的2.18億支, 成長為2020年的42.57億支. 整體AR/VR市場規模則會由2016年的40.91億美元, 成長為2021年794.03億美元. 其中又以AR市場成長最快. 該市場在整體市場規模中的佔比, 也會由2016年的44%, 攀升為2021年的80%. 再就商用AR市場, 消費AR市場, 商用VR市場, 消費VR市場等4大類市場而言, 預估商用AR市場規模成長速率將會居其他各類市場之冠, 由2016年的8.29億美元, 成長為2021年477億美元. 在整體市場規模中的佔比, 也會由2016年的20.3%, 攀升為2021年的60.1%. 也由於商用AR市場成長速率遠高於其他市場, 使得2021年其他各市場規模佔比受到大幅壓縮. ARtillry表示, 商用AR市場規模的急劇成長, 固然與該市場原本規模不大有關, 但是未來在以軟體營收為主要成長動力的商用AR市場, 受到具擴展性和經常性營收(Saas)成長的推動, 也扮演了重要角色. 不過就像其他新科技產品要開始進入商用市場時一樣, 初期商用AR市場規模成長, 主要是受到硬體設備的推動. 然而隨著AR硬體設備的銷售, 不但為AR軟體提供了安裝基礎, 也會使軟體營收逐漸開始主宰商用AR市場. 在消費AR市場方面, 預估市場規模會由2016年的9.75億美元, 成長為2021年158億美元. ARtillry表示, 在傳聞中的蘋果智能眼鏡裝置於2020年推出前, 消費AR市場在型態上, 會以智能手機運行AR軟體的方式為主. 因此各式軟體將會成為推動市場成長的主力. 如Niantic Labs等AR軟體廠商, 會持續在市場中扮演重要角色. 不過隨著針對一般消費者的AR智能眼鏡於2020年推出後, 消費AR市場將會轉向為以新型硬體設備為主的方面發展. 原先為移動裝置開發AR應用程式(App)的軟體開發者, 也會轉而為智能眼鏡等消費者用AR裝置開發App. 在商用VR市場方面, 預估規模會由2016年的6.65億美元, 成長為2021年44億美元. 雖然該市場規模年複合成長率(CAGR)達到46%, 但該市場在整體AR/VR市場規模中的佔比, 會持續居於其他各市場之末. 該佔比也會由2016年的16.3%, 被壓縮為2021年的5.5%. 預期商用VR市場成長動能會與商用AR市場類似, 初期以硬體裝置為主. 不過, 預計2019年商用VR市場軟體營收就會超越硬體. 至於消費VR市場, 預估規模會由2016年的16億美元, 成長為2021年115億美元. 如同商用VR市場, 消費VR市場早期成長也會以硬體為主. 而隨著硬體設備的銷售, 為軟體提供了安裝基礎, 使得軟體營收會逐漸超越硬體. 目前Oculus, Sony與三星電子(Samsung Electronics)等廠商在頭戴式VR裝置售價上的競爭, 將會促使更多消費者採用該類裝置. 尤其是售價為199美元的Oculus Go裝置於2018年初正式上市後, 預計將會推動主流與教育市場的採用. ARtillry表示, Oculus有Facebook做為後盾, 可以採取更為靈活的定價策略. 這為如宏達電與三星等主要依靠硬體設備營收為主的廠商, 將會產生相當大的競爭壓力.