随着各种头戴式虚拟实境装置上市, 以及如Google ARCore与苹果(Apple)ARKit等移动扩增实境(AR)平台陆续推出, AR/VR市场资讯与分析厂商ARtillry预估, 全球头戴式VR装置销售量将由2016年的800万台, 成长为2021年的3,700万台; 相容于ARCore或ARKit移动AR平台的手机数量, 也会由2016年的2.18亿支, 成长为2020年的42.57亿支. 整体AR/VR市场规模则会由2016年的40.91亿美元, 成长为2021年794.03亿美元. 其中又以AR市场成长最快. 该市场在整体市场规模中的占比, 也会由2016年的44%, 攀升为2021年的80%. 再就商用AR市场, 消费AR市场, 商用VR市场, 消费VR市场等4大类市场而言, 预估商用AR市场规模成长速率将会居其他各类市场之冠, 由2016年的8.29亿美元, 成长为2021年477亿美元. 在整体市场规模中的占比, 也会由2016年的20.3%, 攀升为2021年的60.1%. 也由于商用AR市场成长速率远高于其他市场, 使得2021年其他各市场规模占比受到大幅压缩. ARtillry表示, 商用AR市场规模的急剧成长, 固然与该市场原本规模不大有关, 但是未来在以软件营收为主要成长动力的商用AR市场, 受到具扩展性和经常性营收(Saas)成长的推动, 也扮演了重要角色. 不过就像其他新科技产品要开始进入商用市场时一样, 初期商用AR市场规模成长, 主要是受到硬件设备的推动. 然而随着AR硬件设备的销售, 不但为AR软件提供了安装基础, 也会使软件营收逐渐开始主宰商用AR市场. 在消费AR市场方面, 预估市场规模会由2016年的9.75亿美元, 成长为2021年158亿美元. ARtillry表示, 在传闻中的苹果智能眼镜装置于2020年推出前, 消费AR市场在型态上, 会以智能手机运行AR软件的方式为主. 因此各式软件将会成为推动市场成长的主力. 如Niantic Labs等AR软件厂商, 会持续在市场中扮演重要角色. 不过随着针对一般消费者的AR智能眼镜于2020年推出后, 消费AR市场将会转向为以新型硬件设备为主的方面发展. 原先为移动装置开发AR应用程式(App)的软件开发者, 也会转而为智能眼镜等消费者用AR装置开发App. 在商用VR市场方面, 预估规模会由2016年的6.65亿美元, 成长为2021年44亿美元. 虽然该市场规模年复合成长率(CAGR)达到46%, 但该市场在整体AR/VR市场规模中的占比, 会持续居于其他各市场之末. 该占比也会由2016年的16.3%, 被压缩为2021年的5.5%. 预期商用VR市场成长动能会与商用AR市场类似, 初期以硬件装置为主. 不过, 预计2019年商用VR市场软件营收就会超越硬件. 至于消费VR市场, 预估规模会由2016年的16亿美元, 成长为2021年115亿美元. 如同商用VR市场, 消费VR市场早期成长也会以硬件为主. 而随着硬件设备的销售, 为软件提供了安装基础, 使得软件营收会逐渐超越硬件. 目前Oculus, Sony与三星电子(Samsung Electronics)等厂商在头戴式VR装置售价上的竞争, 将会促使更多消费者采用该类装置. 尤其是售价为199美元的Oculus Go装置于2018年初正式上市后, 预计将会推动主流与教育市场的采用. ARtillry表示, Oculus有Facebook做为后盾, 可以采取更为灵活的定价策略. 这为如宏达电与三星等主要依靠硬件设备营收为主的厂商, 将会产生相当大的竞争压力.