手遊帶火電競手機 | 眾廠商爭相 | '蹭熱點'

手遊帶火電競手機 眾廠商爭相 '蹭熱點'

周昊

競爭激烈的手機市場再迎新品類.

11月17日, 在香港上市不久的雷蛇 (Razer, 01337.HK) 正式發售了旗下第一款手機Razer Phone, 作為傳統的遊戲硬體外設廠商, 雷蛇將該款手機定位為電競手機.

不僅如此, 亦有消息稱, 華碩在2018年將會把電競手機作為關注方向. 但華碩手機部門向《中國經營報》記者表示, 暫未獲悉電競手機的立項事宜, 但已經聽聞此消息, 具體資訊需等待產品上線後方可公布.

傳統遊戲設備廠商跨界發展電競手機, 這一細分市場的前景目前似乎尚不明朗. 而在國內市場, 如OPPO, vivo等廠商已經採取與遊戲廠商合作的模式, 打造出了真正的 '電競手機' .

搭車電競

紛雜的手機市場細分品類多樣, 如音樂手機, 拍照手機, 商務手機, 老人機等, 而今年手遊電競的飛速發展又催生出了一個新品類——電競手機. 一些遊戲硬體廠商已經瞄準這一市場並做出初步的布局, 繼雷蛇發布首款電競手機Razer Phone之後, 華碩CEO沈振來也表態, 2018年將把電競手機作為關注方向.

事實上, 國內相關企業也早有動作, 但率先喊出類似 '電競手機' 概念的卻不是手機廠商, 而是賣手機的京東商城. 10月19日, 京東攜手全產業鏈合作夥伴在北京舉行 '京東遊戲手機產業聯盟暨遊戲手機標準發布會' , 宣告電競級手機這一品類及標準正式誕生, 到2018年二季度, 符合標準的遊戲手機會大規模在京東上市.

電競手機品類的出現與近年來手遊市場的蓬勃發展有關. 根據伽馬數據發布的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》顯示, 今年上半年, 國內遊戲市場實際銷售收入近千億元, 同比增長26.7%, 遊戲用戶規模已達到5億人, 同比增長3.6%, 增速繼續下滑. 細分來看, 傳統的客戶端遊戲實際收入320億元, 雖然同比增長了13.7%, 但遊戲用戶規模首次出現下滑, 為1.36億人, 同比下降1.4%; 網頁遊戲頹勢依舊, 上半年實際銷售收入85.1億元, 同比下降15.4%, 用戶規模2.46億人, 同比下降11.4%. 反觀移動遊戲市場, 上半年銷售收入561.4億元, 已經佔據了整個遊戲市場的半壁江山; 用戶規模也達到了4.35億人, 同比增長7.5%. 整體遊戲市場的天平已經開始向移動端傾斜.

移動遊戲的火熱也拉動了電競市場. 2017年上半年電競遊戲市場銷售收入360億元, 同比增長43.2%; 其中端遊電競收入183.4億元, 同比增長12.3%, 而移動電競收入176.5億元, 同比增幅高達100.5%. 新興的移動電競市場增長迅速, 亦拉動了電競手機的市場需求. 作為老牌的遊戲硬體廠商, 雷蛇與華碩嗅到了這一機會, 成為最先宣布進軍電競手機的兩家遊戲硬體廠商.

從原有業務來看, 雷蛇與華碩均為電競硬體廠商, 其中雷蛇主要專註於頂級鍵盤, 滑鼠, 遊戲耳機的打造, 而華碩旗下子品牌玩家國度則以高端遊戲本, 顯示器, 板卡等DIY硬體為主. 兩家品牌在各自的領域均擁有大批用戶, 旗下的產品也因售價高昂, 性能優秀而被消費者冠以 '信仰' 名號.

不過電競手機作為手機市場上的一個細分品類, 卻與傳統的電競外設市場不盡相同. 一方面, 兩家廠商雖然在電競領域擁有大批粉絲, 但在手機市場上卻一直沒有多大的作為. 其中華碩進軍手機行業已經有5年左右, 但產品在市場上反響一直較為平淡, 沈振來也坦承, 華碩手機業務目前體量, 規模較小, 在成本方面與其他大廠相比不具優勢. 雷蛇早先也從未涉及過手機業務, 直至2017年1月, 雷蛇才宣布收購Nextbit手機團隊, 而Nextbit是一支由前 HTC設計主管Scott Croyle等人創辦設計的手機團隊, 旗下也只有一款Robin手機. 雷蛇新發布的Razer Phone也沿襲了許多Robin手機的設計元素. 從當前市場情形來看, 雷蛇與華碩在全球手機市場上份額處於較低的位置.

另一方面, 與電競設備帶有各自品牌濃烈的定製風格不同, 當前大多數手機配置, 外觀已經趨同, 許多品牌扮演的更像是組裝廠的角色, 在產品性能上各品牌之間的差距不甚明顯. 以雷蛇發布的Razer Phone為例, 其搭載了高通驍龍835處理器, 並且擁有4000mAh的電池以及8G的超大記憶體, 唯一值得稱道的便是雷蛇宣稱首次將案頭級電競顯示器使用的120Hz屏幕搬上了這款手機. 但在實際體驗上, 由於驍龍835處理器已經應用於多款手機, 因此Razer Phone在性能上也難以與其他頂尖手機拉開差距.

更重要的是, 面對飛速發展的國內移動電競市場, 雷蛇與華碩的手機業務重心卻均不在此. 目前已經上市的Razer Phone僅在歐美地區售賣, 記者曾就此問題致函雷蛇, 但截至發稿時未獲回複. 而華碩手機業務也由於國內競爭激烈, 市場份額常年歸屬於 'others (其他類) ' , 目前產品的整體市場重心也在東南亞, 南亞及中國台灣地區. 華碩手機部門向記者回應稱, 對於沈振來的表態雖然已經聽聞, 但目前手機部門暫未獲悉電競手機的立項事宜, 因此並不了解具體的產品細節, 規劃.

數據分析機構APP Annie最近公布的一份關於移動電競遊戲的報告顯示, 以中國內地, 台灣地區, 東南亞市場為主的亞洲電競手遊市場發展迅速, 根據相應移動電競遊戲應用商店收入來看, 這一地區的市場份額已經佔到全球的66%, 中國內地則是重中之重. 對於意圖發展電競手機的雷蛇與華碩來說, 如果無法在最大的中國市場有所建樹, 其電競手機的發展勢必會面臨諸多挑戰.

手機中國聯盟秘書長王豔輝告訴記者, 廠商選擇開發細分品類市場, 關鍵的立足點便是把握住這一領域的核心消費人群, 如美圖手機與8848鈦金手機, 儘管在總體出貨量上較低, 但均抓住了自身領域的核心消費點, 因此未來的生存, 盈利便不存在問題. 但細分品類也不同於跑馬圈地, 比如老人機這一細分市場, 許多品牌進入這一領域, 但老人機市場並沒有產生類似的細分巨頭. 電競手機作為一個新興的品類, 廠商還是應該以抓住核心用戶群的痛點為重點, 才能保證基本的生存, 期望依靠電競的噱頭一飛衝天不現實, 而且電競手機這一品類究竟會有多大的市場空間, 也還需要長期的觀察.

分羹遊戲市場

雖然從未喊出過 '電競手機' 的相關口號, 但一些廠商卻早已採取了實際行動. 其中OPPO成為了行業布局的先行者, 緊隨其後的vivo則有將這一領域迅速做大的趨勢.

移動電競市場自然繞不開今年最火爆的《王者榮耀》. 自2016年開賽以來, 《王者榮耀》職業聯賽 (KPL) 已經成為國內最火爆的移動電競賽事, 2017年KPL春季賽總決賽單日觀賽用戶數超過3800萬人次, 春季賽總播放數更是高達26.8億人次. 可以說, 當前國內移動電競市場幾乎是由KPL一家撐起, 《王者榮耀》自然也成為移動電競領域的焦點, 而OPPO與vivo圍繞著《王者榮耀》的一系列運作卻成為無心插柳之舉.

早在2016年12月, OPPO後台便監測到用戶對遊戲問題的反饋, 其中主要集中在《王者榮耀》這款遊戲上. OPPO方面向記者介紹稱, 按照早先的模式, OPPO團隊要解決優化問題需要先將情形反映給《王者榮耀》團隊進行分析, 收到回饋後再在手機上做出升級, 這種方式效率極低. 直到2017年3月, OPPO與高通技術團隊直接拜訪了《王者榮耀》研發總部, 遊戲廠商, 手機廠商, 平台廠商三方第一次共同合作, 最終解決了玩家關心的遊戲優化等一系列問題. OPPO內部調查數據顯示, 使用OPPO手機玩《王者榮耀》的用戶量由1月份的2541.5萬增長到6月份的3296.7萬, 其中R11/R11 Plus兩款手機, 成為《王者榮耀》用戶中佔比最高的產品. OPPO隨後推出的R11《王者榮耀》定製款手機, 更是在上市之後便被消費者一掃而空.

vivo在這一基礎上則更進一步. 2017年4月, vivo與KPL達成戰略合作, 成功取得了KPL聯賽的冠名權, 其隨後發布的vivo x20全面屏手機更是成為了KPL賽事的比賽專用機. 憑藉在賽場上的長期曝光以及KPL的合作認證, vivo殺入了《王者榮耀》用戶安卓手機品牌分布TOP3, 在手機型號榜上與OPPO瓜分了TOP10. 11月29日, vivo還正式對外公布了x20《王者榮耀》定製版手機.

圍繞《王者榮耀》這一超級IP, 兩家廠商雖然從未喊過 '電競手機' 這一名號, 但至少在目前階段, 擁有龐大用戶群的OPPO, vivo已經打造出了各自的 '電競手機' .

在業內人士看來, 這一思路也值得雷蛇, 華碩等有意進軍電競手機的企業借鑒. 與體量較小的手機廠商相比, 擁有龐大用戶群的品牌更容易通過與遊戲公司一道合作優化, 來開發出適宜遊戲運行的手機平台. 電競手機的關注點不僅僅只存在於堆砌硬體層面, 軟體的優化一樣不可或缺.

目前, 手遊市場已經掀起了 '吃雞' 熱, 騰訊與PUBG《絕地求生》公司合作開發的正版 '吃雞' 手遊也正式上線. 在12月1日《絕地求生》的發布會上, 騰訊正式啟動了圍繞《絕地求生》的大生態戰略, 而電競比賽作為重要的一環更是不可或缺.

OPPO及vivo方面向記者透露, 目前已經就一系列 '吃雞' 手遊開展優化工作, 未來還會將這種優化模式向更多的遊戲推廣. 對於下一步是否會繼續冠名 '吃雞賽事' , vivo方面表示目前對於 '吃雞' 這一市場還處於觀察之中, 暫未確定相關事宜.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports