腦部侵入近年來成為了科技行業的一大熱議話題. 兩位神經科技先驅, Neuralink的伊隆·馬斯克 (Elon Musk) 和Kernel的布萊恩·約翰遜 (Bryan Johnson) , 都雄心勃勃, 計劃利用計算技術和人工智慧強化人類的大腦功能.
不過, 該領域的發展也在科學家當中引發了巨大的擔憂. 他們擔心, 推動腦機技術的發展, 可能會讓社會不平等進一步惡化, 同時 '深刻地改變' 人類體驗的核心元素.
整合人腦和機器, 將會在諸多不同的生活方面帶來益處和機會, 同時也會帶來風險.
下面我們來看看腦部侵入 (或者說大腦計算, 腦部技術或者神經技術) 將最先改變的八個行業, 以及該新興技術的潛在威脅. 那八個行業包括: 遊戲, 教育, 市場營銷科學, 醫療保健/神經學, 心理健康治理, 運動科學, 媒體/娛樂和國防.
遊戲
龐大的遊戲行業正走在虛擬現實 (VR) 發展的最前沿. 如今, 企業們正認識到一個融合神經技術和新遊戲平台來打造免手動 '大腦遊戲' 的機會.
在今年8月的計算機圖形學頂級盛會Siggraph上, Neurable公司給一款由大腦控制的VR視頻遊戲展示了它的原型. 該名為《喚醒》 (Awakening) 的遊戲本身將角色塑造為一個擁有念控能力的孩子. 為了逃出政府實驗室, 該角色必須要利用 '念力' 來撿起不同的玩具, 並將它們扔出去.
該遊戲系統使用連接HTC Vive虛擬現實頭盔的頭帶: 裝有電極的頭帶接收一種名為 '事件相關電位' (ERP) 的腦電訊號, 這種訊號是在響應VR環境中的指令或者活動時產生的. 接著, 系統利用那些訊號來引導遊戲的進程.
從演示視頻來看, 該遊戲系統最先的訓練內容是, 響應頭帶佩戴者在想特定的玩具的時候所產生的獨特大腦訊號.
隨著大腦技術領域的發展, '念力' 在遊戲環境中有望被用來做更多選定和投擲玩具的事情——最終取代如今用手持型控制器來完成的眾多活動.
教育
大腦技術還將改變我們在學術環境中學習大腦和神經系統的方式. 未來, 生物課可能會讓學生通過觀察大腦神經細胞對刺激物的反應的即時視覺展現來學習大腦的運作.
要了解大腦, 學生們甚至可能要觀察自己的大腦的即時視覺展現.
那是初創公司BrainCo設想的一種未來可能性. 該公司希望幫助學校 '優化學生的投入程度' , 根據大腦訊號數據制定更好的教學策略. BrainCo的Focus 1 BMI頭盔可讀取來自頭骨外的頭帶上的感測器的腦部訊號 (就像Neurable由大腦控制的VR遊戲那樣) .
BrainCo的頭帶可測量與學生注意力和在學習環境中的投入程度有關的EEG (腦電圖) 大腦活動. BrainCo設備收集的資訊最終會被學校用來設計策略改善教師或者學生的表現.
BrainCo的創始人創辦該公司的初衷是, 改善中國的教育. BrainCo表示, 打造 '腦波資料庫' 可幫助學校量化評估學生的課堂投入程度.
市場營銷科學
測量和分析我們的神經訊號 (利用像BrainCo的 '注意力反饋' 界面這樣的工具) , 將有助於把大腦數據轉化為商業市場情報.
一方面, 強大的腦部計算系統有望淘汰存在明顯缺陷的市場調查和焦點小組研究. 在市場調查, 焦點小組或者推銷場景中, 人們往往會隱藏他們的偏好或者意圖——例如, 嘗試品嘗免費的紅酒樣品, 假裝想要購買.
通過大腦分析技術, 市場英雄者將不再需要依靠你的口頭反饋. 相反, 他們可以 '看到' 你在品嘗紅酒的焦點小組中喝紅酒的時候你的大腦有什麼樣的反應. 將那種數據與像會員卡這樣的東西聯繫起來, 品牌商和商店就能夠大大提升洞察你的偏好與你實際的消費活動之間的關聯性的能力.
在這個基礎上, 市場營銷者制定個性化的銷售和促銷策略的選擇可大大提升針對性——直接給你推銷可讓你產生更多愉悅的神經元的紅酒品牌.
醫療保健/神經學
正如前幾個例子所展示的, EEG和ERP數據已經能夠提供大量來自頭部外的感測器的具有商業價值的大腦資訊.
但在醫療保健領域, 技術趨向於直接進入大腦, 進而幫助解決神經疾病的破壞性影響.
像中風和癱瘓這樣的問題能夠限制或者奪去患者自主行走的能力. 研究人員在持續探索大腦技術幫助神經損傷的患者恢複移動能力和獨立行走能力.
例如, 在給癱瘓或者存在中風相關損傷的患者的運動皮層植入矽制微晶片以後, 科學家能夠獲得和解碼EEG訊號. 接著, 那些訊號能夠驅動假肢, 輪椅甚至鍵盤的運轉——促使患者 '輸入' 他們的意念.
腦部技術還將幫助提升診斷的速度和準確度. 一旦更加先進的微晶片能夠每天與人的神經系統進行直接交互——不只是在研究實驗室裡——帕金森症, 老年癡呆症以及其它神經類疾病的預兆就能夠被配有感測器的設備更早發現.
心理健康治療
大腦對人類健康的影響, 還從認知和移動能力延伸到精神心理層面的健康. 醫生通過改變患者大腦迴路來治療精神疾病和心理健康問題已經有數百年的曆史, 比如採取前腦葉白質切除術, 電休克療法等等.
當然, 隨著我們對人類神經系統有了更多且更好的理解, 那些曾經流行一時的治療手段已經不再受到青睞.
然而, 我們對於人腦的理解還有很長的路要走. 針對大腦的臨床研究不容易進行, 因此, 對於大腦的860億個神經元如何相互作用, 以及那些相互對我們的心理健康有什麼影響, 我們的醫療系統仍然缺乏全面的理解.
更好的腦部計算技術將會改變——並大大提升——我們理解精神障礙和它們在神經層面的成因的能力.
一旦我們在大腦皮層植入更好的大腦計算微晶片 (能夠收集和處理更加全面的大腦數據) , 如今只能夠通過大腦掃描獲得的資訊, 將會自動呈現在我們面前. 這將會有助於提升精神障礙的診斷準確度和檢測有效性, 還有助於發展更加有效的定向心理健康治療方式.
患有強迫症的兒童大腦的喚醒中心 (前扣帶皮層) 如何被 '強行控制' 的視覺呈現
運動科學
至少有一樣廣為人知的運動相關傷病可通過大腦技術來改變——有望為更加廣泛地診斷和治療創傷性腦損傷樹立樣板.
眾所周知, 外傷性腦病 (CTE) 是一種會讓運動員很痛苦的傷病, 尤其是遭遇腦震蕩的橄欖球運動員. CTE能夠引起嚴重的情緒障礙和行為障礙: 癥狀通常包括情緒波動很大, 缺乏判斷力, 以及難以控制攻擊行為或者衝動 (如果看不到大腦的內部情況, 這些問題都很難歸因於CTE) .
關於創傷性腦損傷的風險因素, 成因和後果, 人們有各種各樣的疑問: 是否某個年齡段的運動員更容易出現這種傷病? 特定位置的運動員是不是更容易出現CTE?
腦部侵入將有助於解決那些問題: 一旦NFL (美國國家橄欖球聯盟) 的球員 (或者其他的運動員) 的大腦 '被植入晶片' , 進行長期的研究, 體育界將能夠更好地理解CTE以及眾多其它傷病的風險和成因.
有了那些知識, 就能夠制定和追求更好的風險警覺和預防計劃——連接大腦的頭盔僅僅是個開始.
加州大學洛杉磯分校利用腦成像對前NFL球員展開CTE研究
媒體/娛樂
在娛樂領域, 基於大腦的研究已經在展開.
例如, 來自美國西北大學的神經科學研究者最近探究人們在看電影預告片時的大腦反應, 然後利用那些數據來預測電影上映後的票房表現.
該研究旨在檢驗一個有關電影預告片在觀眾中引起類似神經反應的能力的商業價值的假說: 通過讓122位研究參與者佩戴監測腦電波的頭盔, 科學家們能夠洞察那些電影預告片在較大比例的人中引起類似的大腦活動模式.
研究結果顯示, 預告片 '神經活動類似指數' 較高的電影在首映周末的票房更高. 從對研究參與者的後續採訪來看, 神經活動類似指數較高的預告片也給他們留下了更深的印象.
隨著神經技術的持續發展, 這種研究應用有望在內容製作很早起的階段派上用場.
例如, 西北大學研究人員採用的研究方法, 也可以用來觀察觀眾在看電影 (甚至寫好的劇本) 過程中整體投入度的起伏. 有了那些數據, 電影和電視製作方就能夠修改情節元素或者角色來更好地迎合觀眾的口味.
國防
腦部侵入也將在戰場產生影響. 美國國防部高級研究計劃局 (DARPA) 通過其神經工程系統設計 (NESD) 計劃資助了多個不同的神經技術項目.
NESD項目的目標是, 開發 '輕便的神經界面系統, 實現大腦和數字世界之間的精確通信' ——實質上與伊隆·馬斯克的Neuralink和布萊恩·約翰遜的Kernel異曲同工, 都有著宏大的目標.
DARPA還有其它的腦部技術項目. 其中一個項目尋求利用可植入的微晶片來提升受顱腦損傷困擾計程車兵的記憶力; 另一個項目利用神經數據來控制機器人假肢. 還有個項目有意利用 '外周神經刺激' 來強化學習過程.
對於該神經刺激研究, 美國國防部的目標是, 通過強化 '突觸可塑性' , 來更加快速有效地訓練士兵: 通過刺激特定的外周神經——通過皮膚無創進行——該研究尋求高度刺激大腦用於學習的區域.
這些研究項目大多數都還處於初期階段或者探索階段. 但這些項目的數量之多——以及政府提供大量的資金支援——讓一些人擔憂會導致認知能力強化的 '超級士兵' 的出現, 又或者我們未來的超級士兵可能會被人侵入大腦.
潛在的威脅
隨著腦部侵入技術的進步, 科學家們也紛紛開始談論神經技術和人工智慧帶來的威脅, 風險和倫理道德問題.
在《自然》 (Nature) 雜誌最近刊登的一篇文章中, 專家們指出, '連接互聯網的神經設備, 開啟了個人或者組織機構 (黑客, 企業或者政府機構) 跟蹤甚至控制個人的精神體驗的可能性. '
各行各業正紛紛採用腦部侵入技術, 不過它們也必須要做好應對該類技術出錯的準備. 例如, 在努力推動神經技術的發展的同時, 美國國防部將需要著眼於儘可能減少網路相關的威脅.
未來超智能的超級戰士, 可能會成為對抗敵人威脅的最佳保障, 也有可能成為最大的國家安全隱患……又或者, 同時作為這兩種形態存在.