但與此同時, 手機遊戲市場卻持續逆勢上揚, 中國的手遊玩家已達5.3億, 不過卻仍有很多玩家抱怨現有的手機無法滿足其高標準遊戲需求.
10月18日, 雷軍在微博中忽然宣布小米入局手機 '吃雞' . 有網友感歎: '自古以來都是雞吃小米, 有生之年, 竟然能看到小米吃雞了!' 戲言背後也體現了手機廠商進軍手遊的決心.
但, 光有廠商孤軍奮戰遠遠不夠. 為了幫助行業在困境中破局, 滿足用戶需要, 京東於近日聯合多家手機企業與權威機構, 推出了電競級遊戲手機標準, 以期像遊戲PC帶動PC產業二次增長那樣, 給手機產業帶來新的增長動力.
一, 京東為手機產業帶來增長新動能
1, 手機產業陷入雙重困境.
最近一兩年裡, 如果你想問一款安卓旗艦手機有什麼特點, 很多人都能給你背出參數來, 什麼5.5寸屏幕, 高通驍龍8系列處理器, 雙攝像頭, 美膚, 指紋識別等等, 而如果你經常關注手機新品, 也會發現各家的新品都出奇地相似.
這背後反映的, 其實也是目前整個智能手機行業的困境: 在經過了智能, 大屏, 音樂, 拍照, 指紋, 雙攝, 全面屏等概念後, 智能手機行業與PC一樣, 進入到了瓶頸期, 各家的產品參數與技術特點越來越趨同, 缺乏創新.
而隨著智能手機換機潮的結束, 行業增速也趨於平緩. 根據IC insights的數據, 截止2016年底, 全球智能手機出貨量增速已經從2013年的37%降到了4%.
包括蘋果在內的智能手機廠商都面臨著創新與增長的雙重困境.
2, 手機遊戲市場快速增長.
如果你熟悉IT產業, 就會發現這一幕與PC產業的發展趨勢幾乎一致. 但是在PC市場自2011年開始下滑後, 其中有一個品類——遊戲電腦 (含台式機與筆記本) 卻是逆勢上揚的.
原因在於亞洲地區龐大的人口基數與不斷髮展的經濟水平, 許多青少年都在購買遊戲PC來進行娛樂. Jon Peddie Research (JPR) 的數據顯示, 2016年整個PC遊戲市場 (含硬體, 遊戲軟體, 外設, 周邊等產品與服務) 的規模首次突破了300億美元.
3, 京東引領智能手機 '下半場' .
那麼智能手機產業是否能複製一下遊戲PC領域的成功經驗呢?
SuperData的數據顯示, 2016年全球手機遊戲市場的規模達到了406億美元, 超過了PC遊戲. 而國內市場研究機構艾媒諮詢《2016-2017中國手遊市場研究報告》更是指出, 2016年中國手遊用戶的規模已經達到了5.23億人, 約有三分之一的中國人都在玩遊戲.
所以不管是類比PC產業的發展趨勢, 還是對比手機遊戲的市場規模, 遊戲手機都能給整個智能手機產業帶來新的機遇.
在看到這一系列報告與發展趨勢後, 中國第一大手機線上銷售商京東決定在遊戲手機領域搞點事情, 通過推動遊戲手機的發展, 來給智能手機產業帶來新的發展動力.
5月18日, 京東聯合多家手機廠商, 晶片廠商與手遊廠商一道成立了遊戲手機產業聯盟; 6月14日, 京東宣布成立京東遊戲泛娛樂產業聯盟, 並收購兩支職業遊戲戰隊.
10月19日, 京東與合作夥伴一道, 正式發布了來自於京東銷售大數據的遊戲手機標準, 並宣布首批符合該標準的電競級遊戲手機產品將於2018年第二季度上市, 而這也將是全球首批由消費者向企業反向定製的遊戲手機產品. 細分市場是出路, 而京東也或將借日趨走熱的遊戲品類, 引領智能手機 '下半場' , 持續拉開和同行在手機行業的距離.
二, 5000小時打造出遊戲手機新標準
1, '電競級' 遊戲手機標準是什麼?
首批電競級標準的遊戲手機即將面世, 那麼這個 '標準' 究竟是什麼呢? 京東方面透露, 該標準涵蓋硬體與軟體兩大部分.
(1) 頂尖的硬體配置
符合遊戲人群人體工程學設計理念, 手機最大重量≤190克, 支援全面屏, 防藍光護眼, NTSC (色域) 不低於80%;
晶片平台支援高幀率模式, CPU主頻率 (大核) ≥2.0Hz, 最低RAM容量6GB, 最低ROM容量64GB, 可實現手機快速響應屏啟動, 高點擊精度;
電池容量≥3000mAh, 支援快充, 滿足主流大型手機遊戲長時間連續運行, 遊戲使用溫度低於48℃, 無因硬體配置產生的卡頓, 掉幀等問題;
可支援雙VOLTE, 支援2×2 MIMO訊號, 可滿足在各種複雜的網路環境下流暢進行遊戲.
(2) 為遊戲而生的軟體優化
手機內置專屬遊戲模式, 該模式包括但不限於遊戲防打擾, 家長監控, 遊戲運行性能優化, 遊戲內鍵盤, 防誤觸設計, 資訊屏蔽, 安全快充等提升用戶體驗的系統功能.
支援主流市場TOP100暢銷遊戲 (單機網遊各50%) 的快速相容適配, 可保持軟體高穩定性, 支援最佳畫質高清顯示, 手機響應速度無卡頓延遲, 遊戲過程中無閃退花屏等問題, 遊戲相容測試通過率不低於95%.
2, 海量銷售數據讓京東成最佳標準制定者.
眾所周知, 京東是一家零售公司, 為什麼是它來做行業標準, 而不是常見的政府或者企業聯盟?
首先, 政府機構制定的一般都是底層標準, 其關注的多在產品質量, 穩定性等方面, 至於遊戲手機, 這類強調主觀體驗的高級標準, 並非政府擅長與樂意之事.
其次, 手機廠商雖然也在研究市場需求, 但是其最強的能力是在設計, 研發, 製造方面, 除了市場部門, 絕大部分員工與用戶接觸較少, 且他們也並非自己產品的用戶.
而京東所做的, 以及所擁有的, 則正好填補了上述兩大主體的不足.
GfK發布的《2017年上半年手機市場行業報告》顯示, 京東佔據了手機線上零售額的48%, 是國內第一大線上手機零售平台. 擁有這樣的市場地位, 就意味著京東能夠接觸到最多的消費者.
與此同時, 得益於其自營模式, 京東又能夠精確迅速地記錄, 統計消費者對產品的評級與反饋意見. 所以在京東看來, 沒有公司比它更適合做定標準這件事情.
3, 全產業鏈協作, 5000小時訂出遊戲手機新標準.
那麼另外一個問題來了, 一家電商公司並不擅長製造, 他們怎麼給廠家制定標準的呢?
京東方面告訴智東西, 為了制定這一標準, 他們走訪了很多手機廠家與遊戲公司, 也與很多電競選手進行了交流, 但最後的結果是每家公司甚至每一個人都有自己的看法與見解, 從B端制定標準太過困難.
為此, 京東想出了從解決用戶痛點出發的方案——因為產品是賣給用戶的, 用戶最有發言權.
在研究了多份遊戲與手機產業數據, 統計分析了近2年手機與遊戲電腦市場的評論反饋, 與30多家手機廠商, 晶片廠商, 屏幕廠商, 遊戲公司, 數據公司, 運營商等利益相關公司進行了反覆討論後, 終於拿出了上述標準.
京東方面表示, 為了制定這一標準, 其抽調了一個二級部門的全體員工, 總計耗費了5000個小時的時間才予以完成.
最後需要指出的是, 為了增加該標準的權威性, 京東還找到了中國質量監測中心 (CQC) 和工信部下屬的研究院一同參與到了標準的制訂工作中去.
三, 三大推廣手段破局行業困境
1, 遊戲手機包銷, 解決廠家後顧之憂.
從上一部分內容可見京東牽頭起草的這個遊戲手機標準主要致力於解決最困擾玩家的卡頓, 發熱, 網路與通知幹預問題, 其整體還是相當的務實與準確.
但是京東畢竟不是製造廠商, 光有標準手機也出不來啊. 例如符合該標準的首款產品需要到2018年第二季度才能面世, 且目前京東就宣布了這一款產品.
由此可見手機廠家對遊戲手機市場還是持觀望態度的, 他們一方面在幫助京東制定標準, 但是具體落實到發力製造商, 廠商還是有擔心與遲疑——雖然遊戲是大勢所趨, 但花費人力物力搞出來的產品賣不出去怎麼辦?
作為佔據了線上手機銷售額48%的第一大電商平台, 京東自然也考慮到了這一點.
他們的對策是, 包銷! 在雙方友好協商, 滿足各自條件與要求的基礎上, 京東承諾包銷, 這就從根本上解決了手機廠商最害怕的困難. 這從側面也體現了京東第一平台的魄力及其對遊戲趨勢的預判和信心.
2, 多渠道多途徑解決銷量問題.
不過話說回來, 承諾容易做事難. 面對一個新的手機品類, 京東需要有一套特別的打法去運營才能把這件事情盤活.
京東方面告訴智東西, 其至少有三大途徑來推廣此事.
(1) 多種形式的線上推廣
京東3C將提供30%-40%的資源投放比例全力推廣遊戲手機, 其將開設京東遊戲手機專題頻道, 提供專屬優惠券專屬禮包碼, 舉行遊戲手機超級品類日, 設置Game+遊戲社區, 推出遊戲暢玩流量包等.
(2) 積極開展線下活動
京東將定製遊戲手機整合營銷方案, 推出遊戲專用快遞禮包來吸引用戶, 舉行遊戲手機線下粉絲會, 見面會來活躍氣氛, 在京東之家開設遊戲手機體驗專區等, 而最為重要的是, 線上與線下活動也將互相配合.
(3) 主動運營遊戲賽事與IP
今年6月14日, 京東完成對原LPL隊伍QG戰隊及LSPL隊伍NON兩支戰隊的收購, 正式進軍職業聯賽. 8月18日, 京東又聯合騰訊舉辦了京東王者榮耀爭霸賽, 吸引了22萬人報名參與, 表明了其運營賽事的決心.
與此同時, 京東也將利用自有與合作的文娛IP, 推出定製化的遊戲手機, 並在銷售手機的同時附贈遊戲禮包, 進一步促進手機與手遊的綁定.
最後, 在上述三大途徑之外, 京東還會持續研究玩家的反饋與需求, 製作銷售指引白皮書來引導廠家, 並通過與晶片, 屏幕等配件企業的合作, 一同推進遊戲手機產業鏈的發展, 進而將遊戲手機打造成一個新的消費增長點.
結語: 助力行業破局 重塑手機產業生產模式
誠然, 手機產業走到今天確實面臨著創新與增長的雙重困境, 但是電商與手機遊戲市場的持續發力也讓行業看到了破局的希望.
作為線上最大的手機零售商, 京東依靠自身沉澱的大量銷售數據與用戶反饋, 與整個手機產業鏈一道推出的遊戲手機新標準, 無疑將會和遊戲PC為PC行業帶來的二次增長那樣, 幫助手機產業破局困境, 帶來新的增長動力,
與此同時, 電競級遊戲手機新標準的確立, 為手機廠家的研發與未來產品規劃指明了方向, 將會更好地滿足遊戲玩家的需求, 提升用戶體驗.
事實上, 自社會生產力得到大幅提升以後, 傳統的大規模B2C生產模式已經不能滿足用戶日益個性化和多樣的產品需求, 這時候就需要從用戶體驗的角度出發進行C2B2C的生產.
但無奈廠商最專業的能力, 以及與大部分資產都集中在製造層面, 接觸用戶的數量與深度遠不及京東這樣的電商平台, 終究心有餘而力不足.
所以從某種程度上說, 京東本次算是開啟了手機行業C2B2C (以銷定產) 生產模式的先河, 做到了手機廠商想做但是又沒能做到的事情.