在 11 月 22 日騰訊確認拿下 PUBG 在中國的代理和正式授權之後, 他們決定把這個產品的價值發揮到最大.
12 月 1 日, 騰訊在成都舉行第十屆騰訊遊戲嘉年華 (TGC) . 光是成都世紀城會展中心外的巨大展板, PUBG 就佔據了一半, 全都給了兩款手遊. 整個小一號的展板給了英雄聯盟, 王者榮耀和同類遊戲荒島特訓. 廣場上的實景體驗區也是還原 PUBG 地形道具的模樣. 光從開幕式來看, 你會以為這是一場 PUBG 主題的遊戲展. 1 個小時的活動時間裡, 暖場舞蹈外的 50 分鐘都是 '吃雞' .
在這個活動上, 《PlayerUnkown' s Battlegrounds》有了中文官方譯名《絕地求生》, PUBG 這個縮寫亦有了官方讀法/p?b, d?i:/. 此前該遊戲被稱為 '絕地求生: 大逃殺' , 但並非官方譯名. 騰訊去除了 '大逃殺' 字樣.
藍洞副總裁兼其子公司 PUBG 的 CEO 金昌漢, 開發者 (目前是 PUBG 公司的創意總監) Brendan Greene 都受邀來到了現場. 不過讓人有點意外的是, 已躋身當紅製作人的 Greene 並沒收到想象中的掌聲和喝彩, 台下多數人都認不出他. 這兩人帶動起的觀眾情緒, 可能都不及兩款吃雞手遊預告片掀起的熱情那麼高——是的, 騰訊不止要出一款手遊.
這兩款遊戲分別由騰訊旗下的兩個工作室分別出品, 秉承了內部競爭的傳統: 天美工作室的《絕地求生: 全軍出擊》和光子工作室的《絕地求生: 刺激戰場》. 目前並不知道這兩個產品有什麼本質上的區別, 因為開發都還在進行中, 不過可以肯定的是, 它們都會保留原版端遊最核心的玩法.
'核心' , '正版' 是騰訊承諾這次進口的最大看點. 儘管吃雞遊戲已經迅速佔據了當下最紅的類別, 產品競爭激烈, 但純正的原版一定能脫穎而出. 在推廣它的 '原汁原味' , '高質量' 屬性面前, 連商業性都居於次位——雖然騰訊還未公布具體的盈利模式, 但它應該不是像玩家所擔憂的那樣直接由產品榨取並對核心玩法產生影響 (《全軍出擊》在官網打出了 '公平競技, 獎勵金幣僅用於購買遊戲內服飾' 的標語) . 他們的模式紮根於一條由主播, 平台, 賽事, 高校, 硬體廠商等元素互相連接起來的生態鏈, 投資將超過 1 億.
這有點像當今圍繞王者榮耀打造的 '生態' . 不過顯然, 受自身內容影響, PUBG 可衍生的內容更多, 只專註於電競有點太浪費了.
Greene 在此前的採訪中一直表示想讓 PUBG 成為一個電競項目, 而騰訊恰好在該領域擁有豐富的經驗. 當我們問他目前有沒有更細節的計劃時, Greene 的回答沒有變——合作才剛剛起步, 還沒有展開具體的討論, 但如果要做成電競, 那麼堅實的基礎必不可少, 肯定要先讓它變得更穩定而具有競爭力再去考慮別的.
騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸說, 電競賽事會是未來非常重要的一部分, 但是 PUBG 遠超其他遊戲的自由度和創新玩法讓它和人們現在理解的電競有一些區別, '我希望整個 PUBG 電競體系會是生態化, 多元化, 豐富化的. 以往你看到的比賽基本都是 5V5, 最多是 20V20, 但大家都知道 PUBG 是一個百人模式. 所以它不僅僅會涉及到傳統的電競賽事, 中間還包括玩家各種豐富有趣的玩法, 更多像一個型秀的舞台' .
騰訊會根據這個特點突出遊戲娛樂性和觀賞性的一面, 讓不同的玩家甚至是娛樂類玩家也能在體系中擁有一定的地位. '它已經遠超體育賽事本身……希望我們能一起打造一套很好玩的, 可看性很強的生態體系, 因為 PUBG 已經是一個非常泛娛樂化的領域了, 這是我們目前所思考的. '
Kim 補充道, 因為遊戲在中國還是初創階段, 所以會做一個長線的生態規劃, 並且不僅僅局限於特定的區域和國家. PUBG 的目標是 '全球運營' , 因此他們和騰訊會將其打造成全球運用的遊戲, 由此發展成 '全球運營的競技' .
至於如何在百人遊戲中提高觀賞性, Greene 說, PUBG 會成為一個服務型的遊戲, 在接下來 5-10 年或者更長的時間裡, 他們都將努力為玩家提供更好的服務. 沒人嘗試過類似遊戲的電競, 包括如何對其可視化, 但是這項長期的任務中, 新的技術, 硬體和伺服器會不斷湧現, 遊戲的優化會越來越好. 他們將最終找到辦法呈現這一切, 弄明白職業玩家到底想要什麼. 這是一個挑戰, 但是他們都會全身心地投入.
時間並不是一個緊迫的因素. Greene 說, 在他四年前製作這個遊戲時, 曾擔心市場會早於他呈現類似的產品, 而自己的作品會顯得多餘, 不過一位朋友告訴他, '在遊戲市場最重要的不是當第一, 而是當最好. '
在 '成為最好' 方面, 抓住正版的騰訊應該佔得了先機. 副總裁黃淩冬表示, 他們希望絕地求生會是良莠不齊的市場裡 '最好最受歡迎最高品質的遊戲' , '至於市場未來能容納多少 (類似遊戲) , 這是一個大浪淘沙的過程. '
顯然, 在吃雞遊戲的爭奪中, 騰訊已通過入股其母公司, 拿到代理權, 開發兩款正版手遊佔據了巨大的優勢. 它也向其他人展示, 在遊戲市場獲得成功, 站穩腳跟的方式不一定非得是製造爆款, 也可以是和製造爆款的公司合作 (這對騰訊來說自然不是新鮮事) .
不過這種勝利能持續多久也很難說. 騰訊把寶押在了 '絕地求生會持續火很久' 上, 並將在未來通過維持 '生態' 等一系列方式讓它持續保持熱度. 然而玩家都是喜新厭舊的. PUBG 的優勢在於它創造性的玩法, 可它也很容易被另一個完全不同的新品所取代. 無論是守望先鋒還是陰陽師, 王者榮耀, 這幾年的爆款膾炙人口的時段都比人們想象中要短. 遊戲內的微創新不能阻止玩家奔向新的話題作. 而在遊戲熱度下降後, 本來的 '生態' 運轉可能就不會有那麼順利.
但 PUBG 仍然具備它的優勢. 它將在本周登陸 Xbox, 吸引一批主機玩家. 他們將和 PC 玩家一樣翹首期待正版手遊; 另一方面, PUBG 的 '半成品' 狀態並不是它的劣勢, 相反, 還可能成為一個賣點——這個遊戲還沒有完成, 意味著它還有相當多的可能性.
在群訪結束後, 我們在台下找到了 Greene, 這位非典型的製作人已經在 PUBG 上傾注了四年心血. 當被問及是否還會再投入 5 年給這個項目, 或是去嘗試開發新遊戲時, Greene 很確定地說, 不會再做新遊戲了, 他以後會專註把這個遊戲做好.
這讓人很期待 PUBG 之後的提升和遊戲內創新, 不過也多少感到有點可惜.