在 11 月 22 日腾讯确认拿下 PUBG 在中国的代理和正式授权之后, 他们决定把这个产品的价值发挥到最大.
12 月 1 日, 腾讯在成都举行第十届腾讯游戏嘉年华 (TGC) . 光是成都世纪城会展中心外的巨大展板, PUBG 就占据了一半, 全都给了两款手游. 整个小一号的展板给了英雄联盟, 王者荣耀和同类游戏荒岛特训. 广场上的实景体验区也是还原 PUBG 地形道具的模样. 光从开幕式来看, 你会以为这是一场 PUBG 主题的游戏展. 1 个小时的活动时间里, 暖场舞蹈外的 50 分钟都是 '吃鸡' .
在这个活动上, 《PlayerUnkown' s Battlegrounds》有了中文官方译名《绝地求生》, PUBG 这个缩写亦有了官方读法/p?b, d?i:/. 此前该游戏被称为 '绝地求生: 大逃杀' , 但并非官方译名. 腾讯去除了 '大逃杀' 字样.
蓝洞副总裁兼其子公司 PUBG 的 CEO 金昌汉, 开发者 (目前是 PUBG 公司的创意总监) Brendan Greene 都受邀来到了现场. 不过让人有点意外的是, 已跻身当红制作人的 Greene 并没收到想象中的掌声和喝彩, 台下多数人都认不出他. 这两人带动起的观众情绪, 可能都不及两款吃鸡手游预告片掀起的热情那么高——是的, 腾讯不止要出一款手游.
这两款游戏分别由腾讯旗下的两个工作室分别出品, 秉承了内部竞争的传统: 天美工作室的《绝地求生: 全军出击》和光子工作室的《绝地求生: 刺激战场》. 目前并不知道这两个产品有什么本质上的区别, 因为开发都还在进行中, 不过可以肯定的是, 它们都会保留原版端游最核心的玩法.
'核心' , '正版' 是腾讯承诺这次进口的最大看点. 尽管吃鸡游戏已经迅速占据了当下最红的类别, 产品竞争激烈, 但纯正的原版一定能脱颖而出. 在推广它的 '原汁原味' , '高质量' 属性面前, 连商业性都居于次位——虽然腾讯还未公布具体的盈利模式, 但它应该不是像玩家所担忧的那样直接由产品榨取并对核心玩法产生影响 (《全军出击》在官网打出了 '公平竞技, 奖励金币仅用于购买游戏内服饰' 的标语) . 他们的模式扎根于一条由主播, 平台, 赛事, 高校, 硬件厂商等元素互相连接起来的生态链, 投资将超过 1 亿.
这有点像当今围绕王者荣耀打造的 '生态' . 不过显然, 受自身内容影响, PUBG 可衍生的内容更多, 只专注于电竞有点太浪费了.
Greene 在此前的采访中一直表示想让 PUBG 成为一个电竞项目, 而腾讯恰好在该领域拥有丰富的经验. 当我们问他目前有没有更细节的计划时, Greene 的回答没有变——合作才刚刚起步, 还没有展开具体的讨论, 但如果要做成电竞, 那么坚实的基础必不可少, 肯定要先让它变得更稳定而具有竞争力再去考虑别的.
腾讯互娱合作市场部总经理朱峥嵘说, 电竞赛事会是未来非常重要的一部分, 但是 PUBG 远超其他游戏的自由度和创新玩法让它和人们现在理解的电竞有一些区别, '我希望整个 PUBG 电竞体系会是生态化, 多元化, 丰富化的. 以往你看到的比赛基本都是 5V5, 最多是 20V20, 但大家都知道 PUBG 是一个百人模式. 所以它不仅仅会涉及到传统的电竞赛事, 中间还包括玩家各种丰富有趣的玩法, 更多像一个型秀的舞台' .
腾讯会根据这个特点突出游戏娱乐性和观赏性的一面, 让不同的玩家甚至是娱乐类玩家也能在体系中拥有一定的地位. '它已经远超体育赛事本身……希望我们能一起打造一套很好玩的, 可看性很强的生态体系, 因为 PUBG 已经是一个非常泛娱乐化的领域了, 这是我们目前所思考的. '
Kim 补充道, 因为游戏在中国还是初创阶段, 所以会做一个长线的生态规划, 并且不仅仅局限于特定的区域和国家. PUBG 的目标是 '全球运营' , 因此他们和腾讯会将其打造成全球运用的游戏, 由此发展成 '全球运营的竞技' .
至于如何在百人游戏中提高观赏性, Greene 说, PUBG 会成为一个服务型的游戏, 在接下来 5-10 年或者更长的时间里, 他们都将努力为玩家提供更好的服务. 没人尝试过类似游戏的电竞, 包括如何对其可视化, 但是这项长期的任务中, 新的技术, 硬件和服务器会不断涌现, 游戏的优化会越来越好. 他们将最终找到办法呈现这一切, 弄明白职业玩家到底想要什么. 这是一个挑战, 但是他们都会全身心地投入.
时间并不是一个紧迫的因素. Greene 说, 在他四年前制作这个游戏时, 曾担心市场会早于他呈现类似的产品, 而自己的作品会显得多余, 不过一位朋友告诉他, '在游戏市场最重要的不是当第一, 而是当最好. '
在 '成为最好' 方面, 抓住正版的腾讯应该占得了先机. 副总裁黄凌冬表示, 他们希望绝地求生会是良莠不齐的市场里 '最好最受欢迎最高品质的游戏' , '至于市场未来能容纳多少 (类似游戏) , 这是一个大浪淘沙的过程. '
显然, 在吃鸡游戏的争夺中, 腾讯已通过入股其母公司, 拿到代理权, 开发两款正版手游占据了巨大的优势. 它也向其他人展示, 在游戏市场获得成功, 站稳脚跟的方式不一定非得是制造爆款, 也可以是和制造爆款的公司合作 (这对腾讯来说自然不是新鲜事) .
不过这种胜利能持续多久也很难说. 腾讯把宝押在了 '绝地求生会持续火很久' 上, 并将在未来通过维持 '生态' 等一系列方式让它持续保持热度. 然而玩家都是喜新厌旧的. PUBG 的优势在于它创造性的玩法, 可它也很容易被另一个完全不同的新品所取代. 无论是守望先锋还是阴阳师, 王者荣耀, 这几年的爆款脍炙人口的时段都比人们想象中要短. 游戏内的微创新不能阻止玩家奔向新的话题作. 而在游戏热度下降后, 本来的 '生态' 运转可能就不会有那么顺利.
但 PUBG 仍然具备它的优势. 它将在本周登陆 Xbox, 吸引一批主机玩家. 他们将和 PC 玩家一样翘首期待正版手游; 另一方面, PUBG 的 '半成品' 状态并不是它的劣势, 相反, 还可能成为一个卖点——这个游戏还没有完成, 意味着它还有相当多的可能性.
在群访结束后, 我们在台下找到了 Greene, 这位非典型的制作人已经在 PUBG 上倾注了四年心血. 当被问及是否还会再投入 5 年给这个项目, 或是去尝试开发新游戏时, Greene 很确定地说, 不会再做新游戏了, 他以后会专注把这个游戏做好.
这让人很期待 PUBG 之后的提升和游戏内创新, 不过也多少感到有点可惜.