全面屏是噱頭? 5款手機對比後告訴你真相

現在智能手機上流行的硬體是啥? 答案很簡單——全面屏. 從2017年下半年開始, 全面屏已經席捲整個手機市場, 不管是上至八九千的高端機, 還是低到一千出點頭的千元機, 全面屏都成了衡量一款產品前不前衛的重要因素. 但這時候問題也產生了, 全面屏真的不是個噱頭嗎?

全面屏都是噱頭? 5款手機對比後告訴你

全面屏, 從字面上理解, 就是一整面的屏幕, 用在手機上就是整個前面板都是顯示區域, 屏佔比100%. 但以目前的技術水平來說, 全面屏還無法實現, 因為前置攝像頭和光線感測器還有有出色的隱藏方案. 距離感測器倒是出了一個超聲波式, 可以實現隱藏. 聽筒的隱藏方案倒不是沒有, 比如骨傳導和懸臂樑壓電陶瓷振動技術, 但使用起來效果均不佳. 現在用在全面屏手機上的隱藏式聽筒也都是通過揚聲器加導管來實現的.

屏幕黑邊

另外, 液晶屏幕四周會有一圈BM區, 用於防止屏幕漏光, 也就是我們在手機屏幕上看到的黑邊. 目前BM區還難以完全取消, 努比亞Z17S上的雙面無邊框屏幕其實也有黑邊, 只不過是極窄, 然後通過2.5D玻璃的折射, 將黑邊掩蓋, 從而形成視覺上的無邊框. 所以想要達到真正意義上的屏佔比100%還是比較難的.

非全面屏和全面屏有著明顯的差別

用 '全面屏手機' 來稱呼現在屏佔比超過80%的手機其實也不足為過, 其道理就如同我們稱手機為智能手機但它並不智能一樣, 表達的是一種對產品特徵發展趨勢的描述. 而且從視覺觀感來說, 全面屏手機確實帶來了大視野的科技感. 但很多人都在說全面屏是噱頭, 這麼說也不是沒有道理, 因為全面屏適配任重道遠.

本次對比的5部手機

所以本期發燒學堂, 筆者選取了iPhone X, HTC U11+, 小米MIX 2, 努比亞Z17S, vivo X20 Plus五款在適配上有不錯解決方案的手機進行對比, 來看看他們的畫面適配, 交互體驗, 來說一說全面屏在現在到底還是不是個噱頭.

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畫面適配: 全面屏並不怎麼全面

在全面屏這個概念出現之前, 手機廠商們就已經將手機的左右邊框做到了極窄, 典型例子就是努比亞Z9, 但其在外觀設計上也存在槽點, 兩邊是窄了, 上下寬度沒什麼變化, 整體看起來反而不怎麼協調. 到了全面屏時代, 顯示區域再向兩邊拓展已經沒什麼可玩, 所以我們看到全面屏, 大多都是將屏幕加長, 最常見的比例就是18:9.

HTC U11+

筆者選取的這五款手機, 其中小米MIX 2, vivo X20 Plus, HTC U11+為比例18:9屏幕, 努比亞Z17S屏幕比例17:9, iPhone X解析度比例19.5:9, 也就是說算上 '耳朵' 後要比18:9屏幕更加細長一些. 其中解析度最高的是HTC U11+, 達到了2K級別, 其次是iPhone X, 解析度2436 x 1125, 略高於1080p.

帶 '劉海' 的iPhone X

關於畫面適配, 手機和應用廠商要考慮的就是如何把畫面拉長. 其實對於常用應用來說, 拉長的屏幕並不會產生太大的變動, 將界面充滿屏幕即可. 當然, iPhone X由於劉海的存在畫面有些特殊, 但這對應用適配來說並不是什麼難事, 有效界面在劉海之下就不會影響閱讀.

iPhone X常用軟體都已經適配

在有些安卓手機中, 我們會發現全屏顯示的選項, 隱藏導航應用畫面充滿屏幕, 除了進入頁面的畫面會被拉伸外, 應用內界面並不受影響. iPhone X在前期有不少應用界面不適配, 屏幕上下都有很寬的黑邊, 但iOS的第三方軟體適配並不會成為一件讓人發愁的事情, 目前來說常用的軟體都已經得到了不錯的適配.

剛才我們提到了安卓應用開啟畫面的拉伸問題, 屏幕拉長雖然對應用界面沒什麼影響, 但卻比較影響已有畫面和遊戲的顯示. iPhone X的 '劉海' 設計更是成為影響畫面顯示的一大因素. 視頻方面, 筆者選用了優酷對5款手機進行測試.

iPhone X視頻畫面

HTC U11+視頻畫面

5款手機的優酷界面都可以充滿屏幕, iPhone X在視頻畫面表現上最差, 黑邊最多, 其它四款安卓手機在播放《悟空傳》時畫面是可以適配全面屏的. 當然也不是所有的電影都能適配安卓全面屏, 《戰狼2》就無法進行全屏播放, 也就是說以傳統畫面比例播發的電影和電視劇, 努比亞Z17S來播放黑邊比例是最少的.


開心消消樂還未適配iPhone X

遊戲方面, 喜歡較老單機大作的朋友, 如果你有強迫症, 那麼全面屏手機還真不是個好選擇. 因為沒有自適應解析度遊戲的製作商基本上沒有將這些遊戲適配給全面屏的可能. 所以手機廠商們給這些遊戲畫面的適配有三種方案, 一是保留左右的黑邊; 二是將畫面放大, 上下部分看不到, 比較影響操作; 三是畫面強制拉伸, 畫面出現變形. 現在還沒來得及適配的小遊戲也是這個樣子.

iPhone X畫面 (當然在左邊有個劉海)

18:9的屏幕遊戲畫面

所以全面屏手機更適合玩當紅網遊的用戶. 筆者選取了當下較火的《王者榮耀》, 《終結者2: 審判日》進行體驗對比. 目前這兩款遊戲在畫面上都得到了良好的適配. iPhone X由於屏幕較長, 畫面兩側有漸變的黑色模糊效果, 邊緣地圖隱約可見. 據《王者榮耀》官方回複 '考慮到iPhoneX屏幕解析度的特殊性, 為了使用戶獲得與其他機型相同的視野和遊戲體驗, 我們用漸變加黑的方式, 將兩邊進行了模糊處理. ' 所以從畫面上來說, 屏幕越長的顯示越有優勢.

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人機交互: 八仙過海各顯神通

在屏幕尺寸和屏佔比上升的同時, 原有交互已經不適合現階段使用, 顯然在做全面屏時廠商們也意識到了這點. 本次筆者挑出這5款手機的依據就是他們的全面屏交互方式具有明顯的代表性.


上滑停頓進入後台

iPhone X的交互變化是最明顯的, 蘋果終於在這款手機上改變了用了好多代的交互方式. 應用界面底部上滑可以返回案頭, 底部上滑停頓進入系統後台, 底部左右滑動切換應用, 底部下滑觸發懸停, 劉海左側下滑呼出通知欄, 右側下滑呼出控制中心. 可以說是一套比較完備的交互體系.

HTC U11+的導航欄設置

HTC U11+的交互也相當有特色. 下部導航欄三大按鍵必須保留, 在應用界面長按多任務鍵可以分屏; 向左滑動還能呼出另一個功能欄, 用戶在這裡可以找到隱藏導航欄開關, 錄屏, 截屏, 鎖屏, 呼出通知欄快捷按鍵.

Edge Launcher

HTC U11+最出彩的莫過於Edge Sense邊框觸控功能, 在機身下部擁握壓區域, 一定力度即可喚出對應功能. 最經典的功能是Edge Launcher, 觸發後屏幕上方顯示日曆, 大拇指端設有快捷按鍵輪盤, 左右滑動切換左右位置. 當然, 邊框觸控功能也可以自定義, 而且可以調節觸發力度. 可以說, HTC U11+的Edge Sense是筆者見過的最有趣的交互方式.

小米MIX 2的懸浮球

小米MIX 2的交互相對傳統, 除了可以隱藏的導航欄, 還設有懸浮球交互. 懸浮球可以通過點觸和滑動實現交互, 點觸需要兩步完成交互, 滑動相對簡單一些. ·懸浮球滑動不同方向的功能可以自定義, 不用時會自動隱藏.


清理後台

用在努比亞Z17S上的交互, 經典操作就是FiT交互. 發展到努比亞Z17S這一代, FiT交互已經升級到了3.0版本, 智慧卡片可以全局呼出, 邊緣上滑/下滑可以對應用進行切換; 邊緣反覆滑動可以清理後台; 邊緣雙擊可以實現快速返回, 並新增了雙擊出現懸浮球的功能. 而且可以通過兩邊上下滑動調節亮度. 除此之外, 努比亞Z17S給筆者留下最深印象的就是Home位置上滑可以實現快速分屏, 十分方便.

上滑交互

vivo X20 Plus上的全面屏交互是這裡邊需要學習成本最低的. 關閉傳統導航欄後, 從屏幕下方的左側區域上滑呼出帶有應用後台的控制中心, 中部上滑回到案頭, 右側上滑返回. 左右功能可以互換. 為了避免誤差導致的返回和退出, 用戶可以針對自定義應用開啟全屏界面的兩次上滑來實現交互功能.

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交互對比: iPhone X不是最好的

剛才說完了各自的交互體系, 這些交互體系在設計之初的概念可以說是相當完善的, 否則很難有這樣的功能表現. 但設計歸設計, 實用歸實用, 在使用的過程中難免會有偏離設計初衷的時候. 現在我們就來聊聊他們的交互體系各自存在的弊端.

iPhone X的起始交互區太靠下, 操作不方便

iPhone X的交互的可以說是相當完善的, 但使用起來卻也是最蹩手的. 原因就在於觸發交互的起始位置太偏下, 正常握持手機時, 大拇指需要活動到最下方才能夠得著; 而且觸發懸停的手勢是往下滑動, 觸發的起始位置也要求較為準確, 容易造成誤觸發; 後台的喚出需要停頓, 徹底關閉一個程序也需要從後台長按後關閉, 操作效率較低; 取消Home鍵後功能向電源鍵轉移, 電源鍵功能整合太多反而把最基本的長按關鍵改成了長按電源鍵+音量鍵關機, 學習成本較高.

筆者使了一個吃奶的勁兒, 然而還沒到頭...

HTC U11+的導航欄使用起來十分方便, 功能也夠強大, 這裡沒什麼槽點. 它的槽點就在於Edge Sense邊框觸控需求的力度不小, 即便觸發調到最低, 所需力度也會達到造成手顫抖的程度, 手勁小的妹子購買前需要注意.

想把隱藏的懸浮球拉出來, 結果鎖屏了

小米MIX 2的MIUI 9系統修複了狀態欄無法手動隱藏的問題, 方便不少. 懸浮球功能相對傳統, 但問題就在於點觸不方便, 滑動時容易誤觸, 尤其是在隱藏呼出的時候, 想要精準控製得多加練習. 另外隱藏後會有半弧圖形, 不適合強迫症患者. 話說回來, 估計強迫症患者也不會選擇三邊窄, 下邊寬的小米MIX 2.

只想翻個頁, 結果把智慧卡片拉出來了

努比亞Z17S的FiT交互並不是頭回見著, 用起來也得心應手, 但有個問題就是Fit 3.0整合功能太多, 一個邊框通過不同手勢就可以實現很多功能, 這就要求對邊框處下手的位置準確. 如果不準確, 就會出現其他的操作. 比如本想左右滑動案頭, 結果手指太靠邊緣, 呼出了智慧卡片; 本想邊框下滑切換應用, 結果手指太靠裡呼出了通知欄. 也就是說, Fit 3.0雖然好用, 但在用之前需要多加練習, 精準下指, 才能百發百中.

沒找著後台的看這裡

vivo X20 Plus可以說是這裡邊學習成本最低的, 只要底部三個位置上滑即可實現對應功能, 不過想要控制後台應用只能通過整合後台的控制中心.

最後總結一下:

獨特交互 易用性 排行: vivo X20 Plus ﹥ HTC U11+ ﹥ iPhone X ﹥ 努比亞Z17S ﹥ 小米MIX 2.

獨特交互 趣味性 排行: HTC U11+ ﹥ 努比亞Z17S ﹥ iPhone X ﹥ vivo X20 Plus ﹥ 小米MIX 2.

所需 學習成本 排行: 努比亞Z17S﹥ iPhone X ﹥ 小米MIX 2 ﹥ HTC U11+ ﹥ vivo X20 Plus.

寫在最後

回到文初的問題, 全面屏到底是不是個噱頭? 以目前的適配水平來說, 還有一定的噱頭成分, 但各大廠商都在為全面屏努力著. 可以肯定的是, 未來的資源將更多的適配全面屏, 手機市場將是全面屏的天下.

不過全面屏也帶來了新的問題, 那就是各家的交互方案各不相同. 也就是說, 徹底進入全面屏時代後, 各家手機的使用壁壘會越來越高, 想要換別家手機的學習成本會逐漸增高. 而在各家的操作體系都還未完全成熟的當下, 正是各家吸引忠實受眾的關鍵時刻.

對於手機廠商來說, 未來手機交互的簡易性或成為留住老用戶, 吸引新用戶的關鍵因素之一. 對於消費者來說, 手機的交互向著簡易化, 趣味性發展也未嘗不是一件好事.

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蘋果iPhone X和HTC U11+ 有什麼區別

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