天極訊 2017年11月16日, 有著 '中國科技第一展' 美名的高交會正式在深圳會展中心拉開為期六天交流的序幕. 面對當前各種科技——VR虛擬現實, AR增強現實, AI人工智慧, 機器人, 物聯網, 車聯網等等, 儘管早已不是新鮮面孔, 但每年總有某些亮點足夠市場/消費者/投資者去捕捉, 而VR虛擬現實同樣如此.
相比去年快速爆發的VR元年, 今年整個VR行業幾乎冷靜了下來. 對於這點, 無論是投資者的理性使然, 還是VR廠商的大肆淘汰, 以及終端消費者的粘性體驗, 都源源不斷地烘託了這種氣氛, 著實有點壓抑. 而基於這樣的背景下, 作為一家集線下體驗運營, 外設硬體研發及銷售, 內容孵化為一體的綜合性VR品牌運營商超級隊長, 在高交會第一天就迎來了SuperV旗艦新品的發布亮相.
在目睹這一行業漣漪之後, 超級隊長接受天極網此行高交會的特別專訪(訪問對象: 超級隊長副總裁陳宏瑞和SuperV全國首發章節遊戲合作夥伴ifgames CEO錢清泉), 就VR新品以及現在整個VR行業的發展現狀, 發展趨勢, 內容趨向, 線下VR體驗店等問題進行深入交流.
SuperV全國首發章節遊戲《VR戰士》
SuperV旗艦新品發布 與市場匹配迭代升級
在整個VR行業叫好不賣座的大勢下, 似乎提及VR就聞風色變, 似乎遠離了投資人的青睞和消費者的懷抱, 其實不然, 關鍵還是自己做好. 超級隊長在今年高交會上SuperV旗艦新品的發布便是一個很好證明. 正如陳宏瑞所言, 當前實際上並非VR的敏感期, 因為新的東西出來之後一定需要一定的過程積累, 技術積累, 市場積累, 這些都需要時間. 而超級隊長在創立之初, 便以超過百家以上品牌店的成績迅速席捲全國, 此後兩年多的時間裡陸續推出無限系列和小凱系列. SuperV旗艦是基於市場反饋和綜合考量之後, 在此前多人互動設備的形態上進行蛻變迭代, 是依靠市場忠於消費者去升級的.
而這種情況同樣發生在小凱系列身上, 即在小凱系列衍生出HelloV親子樂園. 據超級隊長線下數據統計, 有超過60%的客戶群體來自於0到12歲的家庭客戶, 因此針對0到12歲的家庭客戶進行了產品聚焦, 也就有了Hello親子樂園. 所以, SuperV和HelloV的亮相, 可以說是超級隊長讓旗下產品保持與消費者市場消費者觀念相互匹配的這麼一次迭代升級.
遊戲內容深耕 聯手ifgames研發團隊
早期的VR行業迎來了市場大規格體量的增長, 籍此各種各樣不同階段的人進來了, 而那個時候的投資者藉助資本優勢, 以撒大網的方式投了很多小型遊戲公司簡單粗暴的VR遊戲, 追求透支式 '短平快' 的資本爆發效果, 也因此消耗了消費者的體驗熱情. 雖然經過兩年火熱的市場培育, 消費者對於VR已經有了一個比較簡單的認識, 但由於此前不良體驗留下的 '後遺症' , 使得用戶粘性不複從前. 對此, 陳宏瑞講到: '部分CP公司實際上核心團隊並不成熟, 本身不具備深度的內容挖掘, 而這也是為什麼超級隊長在內容研發上如此慎重的原因, 才有了此次與ifgames深度合作的聯手' .
至於此次為何會與ifgames研發團隊合作? 陳宏瑞特別提到一點, 那就是ifgames團隊具備較強的創新意識和嚴謹態度, 會因為某方面非常細小的用戶體驗去讓自身變得 '糾結' . 打個比方, 槍究竟是直接拿在手上, 還是直接用戶去撿(這般用戶體驗和遊戲的整個玩法結構).
而ifgames CEO錢清泉對於這次能夠跟超級隊長聯手, 率先在高交會上公布亮相主打遊戲DEMO的合作, 表示非常開心. 他說道: '因為相比國際製作團隊來說, ifgames研發團隊儘管對新事物新技術的應用吸收更快表現出優勢, 但同樣存在不足, 那就是市場短板. 就這點來說, 與超級隊長的攜手則是邁步市場的一個良好開端, 或者說是去開啟' . 除此, 錢清泉強調產品市場化是固然之事, 懂得深入市場, 直面自身的不足, 才能與市場有一個充分交流的機會, 進而做出來的遊戲避免 '生冷' , 最後才能更好服務客戶和消費者.
線下VR體驗店仍得以內容為王 市場則是基準
前兩年的VR市場裡, 資本介入讓線下VR體驗店如同雨後春筍般迅速湧現, 但在面臨資本退卻之後也迅速進入一定的市場淘汰. 而超級隊長早在幾個月前便在超過500家品牌店穩步上升的基礎上, 有意去控制數量···這實際上完全有別於多數VR廠商的玩法, 且要知道這還是超級隊長在融到數千萬資金之後做出的舉動.
面對這一疑惑, 陳宏瑞如是說: '超級隊長的所有決策都是基於市場基於消費者去考量和決定的, 並不是平白自我意淫;同時, 堅信內容是線下體驗的核心, 好的內容才能更好傳達溫度;相比國內大多沒花心思去研究市場和消費者的體驗店(VR設備開發者), 超級隊長則立足於產品, 基於市場實際和消費者實況提供同分享, 同快樂的體驗環境和氛圍, 堅持致力於更多優質內容體驗場所的建設——既可以是VR體驗店, 也可以是像HelloV這種VR佔比不是特別高的親子樂園. 可見, 數量現階段對超級隊長而言並非第一位, 所以能融到資, 更多僅僅只是加快這個步伐的穩步前進' .
另外, 在進行線下VR體驗場所建設一途, '內容' 的角色扮演至始至終都是主角, 這點不僅僅表現在終端消費者對其的高度渴望, 而且還 '督促' 著VR廠商和投資者對其不斷的尊重和投入. 至於當前VR行業的內容現狀, 錢清泉表示今年投機主義的情況越來越少了(比去年好多了), 說明了大家都在重視, 認真做這件事情. 當然, 這種重視程度還是不夠的, 在加強去營造高質量內容製作氛圍的同時, 也可以適當加入生活元素的攝取, 譬如借鑒了東方元素的銀翼殺手.
成功並非偶然 消費者自然願意為好的東西買單
用審視角度去看待現在的VR行業, 相信它的發展是趨於良性化的, 因為從前兩年的不尊重內容到現在對內容的注重. 可還是有相當一部分線下VR體驗店走向倒閉. 這其實更多還是個人誤判, 在沒有品牌支援和運營支援的情況下貿然選擇開店, 完全不清楚什麼樣的店, 開在什麼樣的位置, 用什麼樣的方式去展現給消費者. 針對這點, 超級隊長確實有其話語權, 因為其有整套的運營標準化體系和品牌支援, 從店面設計, 產品把握, 人流安排, 渠道選擇, 海報設計, 員工服裝, 標準用語等方面均能在超級隊長標準化體系裡面呈現出來.
因此, 超級隊長線下VR體驗店的成功真的並非偶然.
最後, 在被問及超級隊長接下來的發展規劃之時, 陳宏瑞給出了堅定回答: '目前超級隊長的兩大系別產品規劃, 分別是0-12歲的HelloV親子樂園和16-35歲青年群體的SuperV. 基於市場的反饋綜合, 接下來超級隊長在產品系別上會稍微側重親子板塊, 畢竟數據說明了一切. 而青年群體這邊的產品系別則有所控制減少, 當然質量上要更加提高, 讓匠心精神去精心打造細磨' . 這一產品理念再次經過此次SuperV新品 '再一次, 要你好玩' 廣告語的再次重現, 同時也與本次高交會 '聚焦創新驅動, 提升供給質量' 的主題相吻合. 這樣的 '較真' 下, 在成就超級隊長的成功之餘, 也給市場和消費者帶來更優質更優勢的服務體驗, 相信市場和消費者自然願意為好的東西買單.