专访超级队长:用'市场'一词交VR考卷

天极讯 2017年11月16日, 有着 '中国科技第一展' 美名的高交会正式在深圳会展中心拉开为期六天交流的序幕. 面对当前各种科技——VR虚拟现实, AR增强现实, AI人工智能, 机器人, 物联网, 车联网等等, 尽管早已不是新鲜面孔, 但每年总有某些亮点足够市场/消费者/投资者去捕捉, 而VR虚拟现实同样如此.

相比去年快速爆发的VR元年, 今年整个VR行业几乎冷静了下来. 对于这点, 无论是投资者的理性使然, 还是VR厂商的大肆淘汰, 以及终端消费者的粘性体验, 都源源不断地烘托了这种气氛, 着实有点压抑. 而基于这样的背景下, 作为一家集线下体验运营, 外设硬件研发及销售, 内容孵化为一体的综合性VR品牌运营商超级队长, 在高交会第一天就迎来了SuperV旗舰新品的发布亮相.

在目睹这一行业涟漪之后, 超级队长接受天极网此行高交会的特别专访(访问对象: 超级队长副总裁陈宏瑞和SuperV全国首发章节游戏合作伙伴ifgames CEO钱清泉), 就VR新品以及现在整个VR行业的发展现状, 发展趋势, 内容趋向, 线下VR体验店等问题进行深入交流.


SuperV全国首发章节游戏《VR战士》

SuperV旗舰新品发布 与市场匹配迭代升级

在整个VR行业叫好不卖座的大势下, 似乎提及VR就闻风色变, 似乎远离了投资人的青睐和消费者的怀抱, 其实不然, 关键还是自己做好. 超级队长在今年高交会上SuperV旗舰新品的发布便是一个很好证明. 正如陈宏瑞所言, 当前实际上并非VR的敏感期, 因为新的东西出来之后一定需要一定的过程积累, 技术积累, 市场积累, 这些都需要时间. 而超级队长在创立之初, 便以超过百家以上品牌店的成绩迅速席卷全国, 此后两年多的时间里陆续推出无限系列和小凯系列. SuperV旗舰是基于市场反馈和综合考量之后, 在此前多人互动设备的形态上进行蜕变迭代, 是依靠市场忠于消费者去升级的.

而这种情况同样发生在小凯系列身上, 即在小凯系列衍生出HelloV亲子乐园. 据超级队长线下数据统计, 有超过60%的客户群体来自于0到12岁的家庭客户, 因此针对0到12岁的家庭客户进行了产品聚焦, 也就有了Hello亲子乐园. 所以, SuperV和HelloV的亮相, 可以说是超级队长让旗下产品保持与消费者市场消费者观念相互匹配的这么一次迭代升级.

游戏内容深耕 联手ifgames研发团队

早期的VR行业迎来了市场大规格体量的增长, 籍此各种各样不同阶段的人进来了, 而那个时候的投资者借助资本优势, 以撒大网的方式投了很多小型游戏公司简单粗暴的VR游戏, 追求透支式 '短平快' 的资本爆发效果, 也因此消耗了消费者的体验热情. 虽然经过两年火热的市场培育, 消费者对于VR已经有了一个比较简单的认识, 但由于此前不良体验留下的 '后遗症' , 使得用户粘性不复从前. 对此, 陈宏瑞讲到: '部分CP公司实际上核心团队并不成熟, 本身不具备深度的内容挖掘, 而这也是为什么超级队长在内容研发上如此慎重的原因, 才有了此次与ifgames深度合作的联手' .

至于此次为何会与ifgames研发团队合作? 陈宏瑞特别提到一点, 那就是ifgames团队具备较强的创新意识和严谨态度, 会因为某方面非常细小的用户体验去让自身变得 '纠结' . 打个比方, 枪究竟是直接拿在手上, 还是直接用户去捡(这般用户体验和游戏的整个玩法结构).

而ifgames CEO钱清泉对于这次能够跟超级队长联手, 率先在高交会上公布亮相主打游戏DEMO的合作, 表示非常开心. 他说道: '因为相比国际制作团队来说, ifgames研发团队尽管对新事物新技术的应用吸收更快表现出优势, 但同样存在不足, 那就是市场短板. 就这点来说, 与超级队长的携手则是迈步市场的一个良好开端, 或者说是去打开' . 除此, 钱清泉强调产品市场化是固然之事, 懂得深入市场, 直面自身的不足, 才能与市场有一个充分交流的机会, 进而做出来的游戏避免 '生冷' , 最后才能更好服务客户和消费者.

线下VR体验店仍得以内容为王 市场则是基准

前两年的VR市场里, 资本介入让线下VR体验店如同雨后春笋般迅速涌现, 但在面临资本退却之后也迅速进入一定的市场淘汰. 而超级队长早在几个月前便在超过500家品牌店稳步上升的基础上, 有意去控制数量···这实际上完全有别于多数VR厂商的玩法, 且要知道这还是超级队长在融到数千万资金之后做出的举动.

面对这一疑惑, 陈宏瑞如是说: '超级队长的所有决策都是基于市场基于消费者去考量和决定的, 并不是平白自我意淫;同时, 坚信内容是线下体验的核心, 好的内容才能更好传达温度;相比国内大多没花心思去研究市场和消费者的体验店(VR设备开发者), 超级队长则立足于产品, 基于市场实际和消费者实况提供同分享, 同快乐的体验环境和氛围, 坚持致力于更多优质内容体验场所的建设——既可以是VR体验店, 也可以是像HelloV这种VR占比不是特别高的亲子乐园. 可见, 数量现阶段对超级队长而言并非第一位, 所以能融到资, 更多仅仅只是加快这个步伐的稳步前进' .

另外, 在进行线下VR体验场所建设一途, '内容' 的角色扮演至始至终都是主角, 这点不仅仅表现在终端消费者对其的高度渴望, 而且还 '督促' 着VR厂商和投资者对其不断的尊重和投入. 至于当前VR行业的内容现状, 钱清泉表示今年投机主义的情况越来越少了(比去年好多了), 说明了大家都在重视, 认真做这件事情. 当然, 这种重视程度还是不够的, 在加强去营造高质量内容制作氛围的同时, 也可以适当加入生活元素的摄取, 譬如借鉴了东方元素的银翼杀手.

成功并非偶然 消费者自然愿意为好的东西买单

用审视角度去看待现在的VR行业, 相信它的发展是趋于良性化的, 因为从前两年的不尊重内容到现在对内容的注重. 可还是有相当一部分线下VR体验店走向倒闭. 这其实更多还是个人误判, 在没有品牌支持和运营支持的情况下贸然选择开店, 完全不清楚什么样的店, 开在什么样的位置, 用什么样的方式去展现给消费者. 针对这点, 超级队长确实有其话语权, 因为其有整套的运营标准化体系和品牌支持, 从店面设计, 产品把握, 人流安排, 渠道选择, 海报设计, 员工服装, 标准用语等方面均能在超级队长标准化体系里面呈现出来.

因此, 超级队长线下VR体验店的成功真的并非偶然.

最后, 在被问及超级队长接下来的发展规划之时, 陈宏瑞给出了坚定回答: '目前超级队长的两大系别产品规划, 分别是0-12岁的HelloV亲子乐园和16-35岁青年群体的SuperV. 基于市场的反馈综合, 接下来超级队长在产品系别上会稍微侧重亲子板块, 毕竟数据说明了一切. 而青年群体这边的产品系别则有所控制减少, 当然质量上要更加提高, 让匠心精神去精心打造细磨' . 这一产品理念再次经过此次SuperV新品 '再一次, 要你好玩' 广告语的再次重现, 同时也与本次高交会 '聚焦创新驱动, 提升供给质量' 的主题相吻合. 这样的 '较真' 下, 在成就超级队长的成功之余, 也给市场和消费者带来更优质更优势的服务体验, 相信市场和消费者自然愿意为好的东西买单.

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