目前VR造成暈眩感的根本原因在於VR畫面無法真正欺騙我們的大腦. 當VR畫面與身體動作感知不同步, 大腦便無法處理相衝突的訊息, 進而引發身體不適感. 廠商企圖透過硬體端提高畫面更新率, 解析度, 減少畫面變形及強化頭部動作追蹤功能, 並從軟體端優化遊戲或影音內容, 畫面解析度, 強化景深類比增加真實感等, 以降低人體暈眩感.
結合優異的軟硬體技術與零組件所打造的VR產品, 在早期勢必為高單價產品, 難以進入一般消費市場, 加上VR仍屬新興產品, 消費者對其應用認知有限. 廠商因而在展會與3C賣場設置VR體驗館, 讓一般民眾認識與了解VR所呈現的效果. 然而, 體驗活動仍未能替廠商創造產品營收, 加上受限於體驗環境, 消費者未必能真正感受VR良好體驗.
VR現階段在消費市場發展不易, 廠商將發展重心轉至商用娛樂市場, 畢竟一般消費者家中的空間有限, 也未必有購買高階電腦的需求與預算. VR硬體廠商開始與大型電玩遊戲廠商, 知名遊樂園, 賣場與飯店等結合, 成立專屬VR樂園, 讓VR樂園成為全新社交娛樂場所, 而客戶族群不僅止於電競遊戲玩家.
在歐美自2015年以來, 已有The Void, Zero Latency等廠商, 陸續在美國, 西班牙, 澳洲等地建立大型VR主題樂園. The Void為美國新創公司, 自行研發VR產品提供玩家VR體驗, 而日本知名遊戲大廠Bandai Namco也在今年七月推出VR樂園VR Zone Shinjuku, 引進任天堂的《瑪利歐賽車Arcade GP VR》與其他動漫大作, 結合大型體感裝置, 提升玩家VR體驗. 台灣廠商HTC亦在台北三創園區設立VR樂園- HTC Viveland.
如果僅是提供頭戴式VR裝置與體感設備, 觀看一場10~ 15分鐘的VR影片, 商業模式如同傳統3D或4D的動態電影院, 消費需求難以持續與擴大.
現有VR主題樂園企圖強化沉浸感, 以多人對戰, 無線感測裝置與大範圍移動等要素, 提升遊戲真實感與互動性, 例如: 軍事射擊類VR遊戲讓一群玩家可以頭戴VR顯示器, 身穿體感背心, 感應手套, 雷射槍與背包型VR電腦等, 進行多人對戰, 讓VR體驗更具真實感. 也就是讓虛擬現實與真實場景融合, 建立一個可見, 可觸碰的立體幻想世界. 與電影結合亦是VR進入主題樂園的一大方向, 迪士尼將與The Void合作在迪士尼主題樂園推出星際大戰主題VR遊戲.
業者混合真實世界與虛擬世界打造場景式VR主題樂園, 讓消費者透過頭戴式裝置觀看虛擬世界. 在此虛擬世界中, 玩家可以和朋友一起探索, 戰鬥, 深入敵區, 或到其他星球冒險等. 玩家不僅在虛擬世界互動, 也能在現實中和朋友們一起組隊合作, 除提供VR體驗外, 亦增進娛樂性與社交性. 雖然在90年代即有VR與實景的結合, 現有的VR體驗在真實度與安全性上都有質的提升.
高階的VR產品創造消費者良好的使用體驗, 以區隔低階產品; 然而, 要應付主題樂園上萬人的流量與頻繁的使用次數, 現有VR產品生產成本, 易用性與耐用性面臨極大考驗. 此外, 需要精確感知的體感設備, 難以滿足個人的差異化需求, 而現有裝置的重量也限制使用族群與使用時間.
例如小朋友難以背負VR電腦, 近視者戴VR頭盔有焦距問題等. 業者期待透過與AR技術的結合, 降低現有設備問題, 並營造多重的娛樂與互動體驗, 擴大遊戲應用範圍.
如同現有遊樂園, VR樂園可賺取遊樂, 餐飲與周邊商品等多重收益. 不過, VR是否能成功進入各類主題樂園仍仰賴多方配合, 包含VR技術優化, 硬體零組件輕量化, 布景搭配, VR遊戲內容等. 簡言之, VR進軍商用娛樂市場需由生態系的角度著眼, 結合科技, 電玩遊戲, 餐飲, 電影, 觀光等產業, 提供客戶良好娛樂體驗, 開創新財務營收.