目前VR造成晕眩感的根本原因在于VR画面无法真正欺骗我们的大脑. 当VR画面与身体动作感知不同步, 大脑便无法处理相冲突的讯息, 进而引发身体不适感. 厂商企图透过硬体端提高画面更新率, 解析度, 减少画面变形及强化头部动作追踪功能, 并从软体端优化游戏或影音内容, 画面解析度, 强化景深模拟增加真实感等, 以降低人体晕眩感.
结合优异的软硬体技术与零组件所打造的VR产品, 在早期势必为高单价产品, 难以进入一般消费市场, 加上VR仍属新兴产品, 消费者对其应用认知有限. 厂商因而在展会与3C卖场设置VR体验馆, 让一般民众认识与了解VR所呈现的效果. 然而, 体验活动仍未能替厂商创造产品营收, 加上受限于体验环境, 消费者未必能真正感受VR良好体验.
VR现阶段在消费市场发展不易, 厂商将发展重心转至商用娱乐市场, 毕竟一般消费者家中的空间有限, 也未必有购买高阶电脑的需求与预算. VR硬体厂商开始与大型电玩游戏厂商, 知名游乐园, 卖场与饭店等结合, 成立专属VR乐园, 让VR乐园成为全新社交娱乐场所, 而客户族群不仅止于电竞游戏玩家.
在欧美自2015年以来, 已有The Void, Zero Latency等厂商, 陆续在美国, 西班牙, 澳洲等地建立大型VR主题乐园. The Void为美国新创公司, 自行研发VR产品提供玩家VR体验, 而日本知名游戏大厂Bandai Namco也在今年七月推出VR乐园VR Zone Shinjuku, 引进任天堂的《玛利欧赛车Arcade GP VR》与其他动漫大作, 结合大型体感装置, 提升玩家VR体验. 台湾厂商HTC亦在台北三创园区设立VR乐园- HTC Viveland.
如果仅是提供头戴式VR装置与体感设备, 观看一场10~ 15分钟的VR影片, 商业模式如同传统3D或4D的动态电影院, 消费需求难以持续与扩大.
现有VR主题乐园企图强化沉浸感, 以多人对战, 无线感测装置与大范围移动等要素, 提升游戏真实感与互动性, 例如: 军事射击类VR游戏让一群玩家可以头戴VR显示器, 身穿体感背心, 感应手套, 雷射枪与背包型VR电脑等, 进行多人对战, 让VR体验更具真实感. 也就是让虚拟现实与真实场景融合, 建立一个可见, 可触碰的立体幻想世界. 与电影结合亦是VR进入主题乐园的一大方向, 迪士尼将与The Void合作在迪士尼主题乐园推出星际大战主题VR游戏.
业者混合真实世界与虚拟世界打造场景式VR主题乐园, 让消费者透过头戴式装置观看虚拟世界. 在此虚拟世界中, 玩家可以和朋友一起探索, 战斗, 深入敌区, 或到其他星球冒险等. 玩家不仅在虚拟世界互动, 也能在现实中和朋友们一起组队合作, 除提供VR体验外, 亦增进娱乐性与社交性. 虽然在90年代即有VR与实景的结合, 现有的VR体验在真实度与安全性上都有质的提升.
高阶的VR产品创造消费者良好的使用体验, 以区隔低阶产品; 然而, 要应付主题乐园上万人的流量与频繁的使用次数, 现有VR产品生产成本, 易用性与耐用性面临极大考验. 此外, 需要精确感知的体感设备, 难以满足个人的差异化需求, 而现有装置的重量也限制使用族群与使用时间.
例如小朋友难以背负VR电脑, 近视者戴VR头盔有焦距问题等. 业者期待透过与AR技术的结合, 降低现有设备问题, 并营造多重的娱乐与互动体验, 扩大游戏应用范围.
如同现有游乐园, VR乐园可赚取游乐, 餐饮与周边商品等多重收益. 不过, VR是否能成功进入各类主题乐园仍仰赖多方配合, 包含VR技术优化, 硬体零组件轻量化, 布景搭配, VR游戏内容等. 简言之, VR进军商用娱乐市场需由生态系的角度着眼, 结合科技, 电玩游戏, 餐饮, 电影, 观光等产业, 提供客户良好娱乐体验, 开创新财务营收.