El 26 de agosto, Yakarta, la primera medalla de oro de e-sports en la historia de los Juegos Asiáticos fue tomada por el equipo chino. Aunque esta medalla de oro no está incluida en la competencia oficial, ha atraído mucha atención.
Juegos Asiáticos de Yakarta E-Sports Performance Project League of Legends Competition
En 2022, en los Juegos Asiáticos celebrados en Hangzhou, los deportes electrónicos se convertirán en una competencia oficial. El Comité Olímpico Internacional también ha comenzado a incluir los deportes electrónicos en los Juegos Olímpicos.
En el mundo de hoy, no importa en qué país, hay una gran cantidad de entusiastas de los videojuegos, la cantidad de gente que presta atención a la competencia de los deportes electrónicos ha superado con creces cualquier deporte tradicional.
En pleno apogeo
De acuerdo con los datos gamma "2018 e-sports industry report"Mostrar , La industria china de E-Sports en la trayectoria de alto crecimiento en el año 2018 el tamaño del mercado superará los 88 mil millones de yuanes. Usuarios del juego llegaron a 260 millones de personas, lo que representa casi el 20% de la población total. Esto también significa que un gran número El enorme potencial del mercado de eSports en el futuro.
Además de un "informe de investigación de juego" VSPN muestra que la competencia eléctrica dispuestos a mirar a la multitud en la cantidad total de usuarios representó el 61% del espectador promedio 1,4 veces por semana, duración de 1,2 horas, que a su vez 45% de los e-Sports League Liga público dispuesto a gastar dinero, gastar un promedio de 209 yuanes por año. el informe muestra que el próximo evento de línea para el público para estimular y atraer más allá de la difusión en línea se puede lograr.
Al igual que un partido de tenis canchas de tenis, piscinas tienen el mismo partido, juegos electrónicos también debería tener sus propias características en línea con el campo profesional - juegos Sedes de China tiene ahora cerca de un millar sala de juego nominal, sin embargo, de acuerdo con los requisitos de lugares de competición profesional. son pocos y aparentemente tiene cerca de un millar de escala, sobre todo en términos de la escala de la construcción, los estándares de servicio no son estándares.
Que se está reproduciendo en su mayoría llevan a cabo bajo la cosa cables de la competencia en la zona tradicional de expediente gimnasio, estudio, Internet café / café Internet, auditorio, cine, campus universitarios y otros lugares. Hay dos razones para este fenómeno, es un profesional lugares la falta, por el contrario, se están mejorando constantemente las reglas especializadas.
Algunas salas de juego que resulta en un grave desequilibrio entre la oferta y la demanda. Torneo de los fabricantes de juegos elegirán piso del gimnasio tradicional que se celebra la audiencia se enfrenta a la vergüenza de un billete es difícil. A las salas de juego profesional, en gran medida, se puede conectar Y satisfacer las necesidades tanto del organizador como del público.
Por lo tanto, el feroz mercado de los deportes electrónicos ha generado nuevos locales de deportes electrónicos a demanda, ubicados al final de esta enorme cadena industrial, conocida como la "última milla".
Atestado 'last mile'
Casi $ 100 mil millones de dólares industria del juego chino, llamó mucho la atención, sobre todo la construcción de sedes de juego, es un juego activo-pesado, la atracción de grandes sumas de dinero para entrar. En este exprimir 'último kilómetro' Lleno de equipos nacionales, capital de riesgo, gigantes de Internet e incluso operadores de cibercafés.
Hua juego corporal, el Comité Olímpico de China está llevando a cabo las empresas - la única compañía del Grupo Nacional China de Deportes participa en empresas relacionadas con el juego en el país, propuso por primera vez el 'juego del cuerpo Pabellón 1110 Hua programa de cooperación', se desarrollará el 10 de China eléctrica órgano de cooperación carrera profesional Museo, 100 estándar Hall, 1000 Salón de base para formar un espacio de juego - complejo de juegos de deportes - juegos zona de reunión de negocios - industria del juego Park - juego cuenta con el formato multi-nivel el diseño de la ciudad.
Por el Lianzhong internacional, ventana de los deportes y la inversión red de aire en el establecimiento de nuevas empresas Gaming Alliance, en el campo de las sedes de competición eléctrico específicamente a la competencia eléctrica como el principal objetivo, la Alianza del juego es considerado como pioneros. A partir de 2015 en Beijing en las sedes de competición primer hogar Gongtixilu - la red de juegos de inicio de pescado, liga de juegos en el mundo ya cuenta con ocho estadios en toda china, América del Norte, la Unión Europea a través de la disposición de las salas de juego del cubo de juego en todo el mundo, sobre esta base. Creó eventos de marca propia y produjo y distribuyó programas de deportes electrónicos.
Suning Tesco, desde el lanzamiento de la estrategia de e-sports en 2015, con sus tiendas en la nube en varios lugares, ha establecido 50 zonas de experiencia de competición de electrodomésticos en 35 ciudades de todo el país, como sede para la competencia de eventos y formación de jugadores. Usualmente experiencia.
Tencent, que es rico en dinero, anunció que en la conferencia de lanzamiento de la marca 2017, lanzará conjuntamente más de 10 nuevos deportes electrónicos pan-entertainment en el país en los próximos cinco años. Parque industrial.
Henan Mengzhou, Zhong County, Chongqing, Jiangsu Taicang, Wuhu, Anhui, Zhejiang, Hangzhou, incluyendo una ciudad del juego nacional que también están cargados con los gobiernos locales expectación '. Tomando ejemplo Zhongxian, de acuerdo con su plan, el Invertí 10 mil millones en tres años y construí un 'pueblo característico de e-sports' de 3.2 kilómetros cuadrados para crear un 'paraíso para la experiencia del jugador.' Lugar sagrado para la industria de deportes electrónicos '.
Ediciones Zhongxian E-sports Town E Tour Bay
Zhongxian e-sports ciudad representaciones generales
En 2018, la industria de deportes electrónicos es reconocida como el primer año de e-sports, y 2019 será un brote de e-sports.
Pantalla LED Aplicación en la sala de deportes electrónicos
Cualquier sede profesional de deportes electrónicos a gran escala no puede separarse Pantalla LED Pantalla.
En junio de 2017, la Asociación China de Deportes publicó el primer estándar de construcción de un estadio de deportes electrónicos: "Estándares de construcción de estadios deportivos electrónicos". En este estándar, los lugares de deportes electrónicos se dividen en A, B, C, D Nivel 4, y definir claramente la ubicación, la partición funcional, los sistemas de hardware y software de la sala de deportes electrónicos.
En este estándar, se requiere claramente que las salas de deportes electrónicos por encima del nivel C estén equipadas con pantallas de visualización LED. La pantalla de visualización debe tener al menos una pantalla principal y deben configurarse varias pantallas auxiliares para garantizar que los espectadores de todos los ángulos puedan sentirse cómodos en condiciones normales. Viendo '.
Con el fin de crear un efecto realista y hermoso de la escena del juego, un gran número de salas profesionales de deportes electrónicos también están equipadas con equipos escénicos. El efecto de belleza de la pantalla LED será el protagonista de la demostración de escena en el escenario.
Otros, como la pantalla 3D y la pantalla interactiva VR, también son los aspectos más destacados de las instalaciones de deportes electrónicos. La pantalla LED en estas dos áreas también se puede usar para mostrar los puños y los pies.
El auge y el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos ha impulsado la popularidad de los eventos fuera de línea. El auge de la construcción de locales e-sports 'last mile' ha mostrado atractivas oportunidades de mercado y amplias perspectivas de mercado para pantallas LED de pantalla grande.