No dia 26 de agosto, Jacarta, a primeira medalha de ouro do e-sports na história dos Jogos Asiáticos, foi tomada pela equipe chinesa.Embora essa medalha de ouro não esteja incluída na competição oficial, atraiu muita atenção.
Jacarta Jogos Asiáticos E-sports Performance Project Competição League of Legends
Em 2022, nos Jogos Asiáticos realizados em Hangzhou, o e-sports se tornará uma competição oficial.O Comitê Olímpico Internacional também começou a incluir os e-sports nos Jogos Olímpicos.
No mundo de hoje, não importa qual país, há um grande número de entusiastas de videogames, o número de pessoas que prestam atenção à competição de esportes eletrônicos excedeu em muito qualquer esporte tradicional.
Em pleno andamento
De acordo com dados de gama "2018 relatório de indústria de e-sports"Display A indústria de e-sports da China entrou em uma trajetória de crescimento de alta velocidade.O tamanho do mercado excederá RMB 88 bilhões em 2018. O número de usuários de e-sports chega a 260 milhões, representando quase 20% da população total do país. O enorme potencial do mercado de eSports no futuro.
Em outro VSPN "E-sports Research Report", o número de pessoas dispostas a assistir à competição é de 61% do número total de usuários, e o tempo médio de visualização semanal é de 1,4 vezes e a duração é de 1,2 horas. 45% do público da liga e-sports estão dispostos a gastar dinheiro para a liga, gastando uma média de 209 yuans por ano.O relatório mostra que a excitação e a atratividade dos eventos off-line para o público excede em muito o efeito da transmissão on-line.
Como uma partida de ténis campos de ténis, piscinas têm o mesmo jogo, jogos eletrônicos também devem ter suas próprias características em linha com o campo profissional - jogos locais de China agora tem quase mil nominal sala de jogos, no entanto, em conformidade com os requisitos de locais de competição profissional. No entanto, existem muito poucos.Parece que existem quase mil tamanhos, a maioria dos quais não são padrão em termos de escala de construção e padrões de serviço.
Actualmente a jogar na sua maioria realizadas sob a coisa fios competição na tradicional área de ginásio improvisado, estúdio, Sala de Internet / Sala de Internet, auditório, cinema, campi universitários e em outros lugares. Há duas razões para este fenômeno, é um locais profissionais A falta de, por outro lado, as regras de especialização ainda estão melhorando constantemente.
Há muito poucos locais de e-sports causando um sério desequilíbrio entre oferta e demanda.Os fabricantes de jogos escolherão o tradicional ginásio a ser realizado, e o público se deparará com um ingresso que é difícil de encontrar.Um local profissional de esportes eletrônicos pode se conectar em grande medida. E atenda às necessidades do organizador e do público.
Portanto, o mercado de e-sports fiery gerou uma nova demanda - locais profissionais de e-sports, localizados no final desta enorme cadeia industrial, conhecida como "última milha".
Lotado 'última milha'
Quase US $ 100 bilhões da indústria do jogo chinês, atraiu muita atenção, especialmente construção local do jogo, é um jogo bem-pesado, atraindo grandes somas de dinheiro para entrar. Neste aperto 'último quilômetro' equipe nacional completa, capital de risco, o gigante da Internet, e até mesmo operadores Sala de Internet.
Hua jogos do corpo, o Comitê Olímpico Chinês está segurando empresas - única empresa da China National Sports Group envolvido em negócios relacionados com jogos no país, proposto pela primeira vez o 'Hua Gaming corpo Pavilion 1110 programa de cooperação', desenvolverá 10 China órgão de cooperação elétrica corrida profissional Museu, 100 norma Hall, 1000 Base Hall para formar um local de jogos - complexo de esportes de jogos - jogos área de recolhimento de negócios - indústria de jogos Park - jogos apresenta formato de multi-nível do layout da cidade.
Pela Lianzhong internacional, a janela de esportes e investimento na rede de ar no estabelecimento de novas empresas Alliance Gaming, no campo locais de competição elétrica especificamente à concorrência elétrico como o alvo principal, a Alliance Gaming é considerado como pioneiros. A partir de 2015, em Pequim em locais de competição primeira casa Gongtixilu - a rede de jogos start peixe, liga de jogo do mundo já tem oito estádios em toda a China, América do Norte, a União Europeia, através da disposição de locais de jogo do cubo de jogos em todo o mundo, com base nisso. criar seus próprios eventos da marca, e jogos de produção de programas periférica e distribuição.
Suning Tesco, desde o lançamento da estratégia e-sports em 2015, com suas lojas de nuvem em vários lugares, estabeleceu 50 zonas de experiência de competição em 35 cidades em todo o País. Como um local para competição de eventos e treinamento de jogadores, também pode fornecer energia para competir. Geralmente experiência.
A Tencent, que é rica em dinheiro, anunciou que na conferência de lançamento da marca de 2017, lançará em conjunto mais de 10 novos e-sports de pan-entretenimento no país nos próximos cinco anos. Parque industrial.
Henan Mengzhou, Zhong County, Chongqing, Jiangsu Taicang, Wuhu, Anhui, Zhejiang, Hangzhou, incluindo uma cidade gaming nacional que também estão sobrecarregados com os governos locais 'antecipação'. Tomando exemplo Zhongxian, de acordo com seu plano, o 10 bilhões de investimento num prazo de três anos para construir 3,2 quilômetros quadrados de 'recurso de jogos da cidade', criando 'céu-player indústria experiência de jogo na Terra Santa'.
Renderizações de Zhongxian E-sports Town E Tour Bay
Zhongxian e-sports renderings gerais da cidade
E em 2018, os membros da indústria de jogos reconhecidos gaming primeiro ano de 2019 será um surto de gaming anos.
Display LED Aplicação no e-sports hall
Qualquer espaço profissional de e-sports de grande escala não pode ser separado Display LED Tela.
Junho 2017, China estádios Association divulgou as primeiras normas de construção do estádio e-sports -. "E-sports normas de construção local" neste padrão, o local do jogo é dividido em Classe A, Classe B, classe C, classe D classe 4, a escolha do local e jogos hall, particionamento funcional, hardware e software do sistema ser claramente definidas.
Especificamente necessário nesta norma, classe C ou mais locais de jogo deve ser equipado com um ecrã LED. Indicar espectadores deve ser definida como, pelo menos, um ecrã principal, deve ser fornecida uma pluralidade de tela auxiliar para assegurar que todos os espectadores podem confortavelmente ângulo sob circunstâncias normais Assistindo '.
A fim de criar um efeito realista e bonito da cena do jogo, um grande número de salas de e-sports profissionais também são equipados com equipamentos de palco.O efeito de beleza da tela LED será o protagonista da cena de demonstração no palco.
Outros, como a tela 3D e a tela interativa VR, também são os destaques dos locais de esportes eletrônicos, e a tela de LED nessas duas áreas também pode ser usada para mostrar seus punhos e pés.
A expansão e o desenvolvimento da indústria de e-sports tem impulsionado a popularidade de eventos off-line O boom da construção de locais de esportes eletrônicos tem mostrado oportunidades atraentes de mercado e amplas perspectivas de mercado para telas de LED de tela grande.