26 agosto, Jakarta, i giochi asiatici nella storia della prima medaglia d'oro eSports dalla squadra cinese.
La medaglia d'oro, anche se non conteggiato come un incontro formale, ha attirato molta attenzione.
Jakarta giochi asiatici eSports performance Project League of Legends concorso scena Nel 2022, i giochi asiatici tenutosi a Hangzhou, la competizione elettrica diventerà il progetto ufficiale di concorrenza.
Il Comitato olimpico internazionale ha anche iniziato a incorporare gli eSports nei giochi olimpici.
In ogni paese del mondo di oggi, ci sono un gran numero di appassionati di videogiochi, il numero di persone che prestano attenzione alla concorrenza ha molto più di qualsiasi sport tradizionali.
Una cosa infuria gara elettricaSecondo gamma data, "2018 e-sport Industry Report" Visualizza , L'industria elettronica di sport della Cina in una pista ad alta velocità di sviluppo, 2018 formato del mercato sarà più di 88 miliardi Yuan. La scala degli utenti eSports raggiunto 2. 600 milioni persone, che rappresentano quasi il 20% della popolazione totale del paese.
Questo numero enorme significa anche il potenziale per il futuro del mercato eSports. In un'altra relazione di studio VSPN, il numero di persone disposte a guardare concorsi elettrici rappresentava il 61% degli utenti totali, con una media di 1 alla settimana. 4 volte, durata 1. 2 ore, di cui 45% del pubblico della lega di eSports sono disposti a spendere $209 un l'anno in media.
Il rapporto mostra che gli eventi offline sono molto più stimolante e attraente per gli spettatori che il relè online può raggiungere. Come campi da tennis, gare di nuoto con piscine, e-Sports dovrebbe anche avere le proprie caratteristiche in linea con le sedi professionali-eSports Venues. Attualmente, la Cina ha quasi migliaia del nome del corridoio elettrico della concorrenza. Tuttavia, ci sono pochi luoghi che soddisfano le esigenze di concorrenza professionale.
Sembra avere quasi migliaia di scala, per lo più in scala di costruzione, gli standard di servizio e altri aspetti non sono standard. Attualmente, la concorrenza in linea è principalmente nello stadio tradizionale nella costruzione provvisoria della zona, dell'Auditorium, dei Internet Café, delle sale, dei cinema, dei campus universitari e di altri posti.
La causa di questo fenomeno è due, uno è la mancanza di sedi professionali, d'altra parte, le regole di specializzazione è ancora in fase di perfezionamento. Pochi locali eSports hanno causato un grave squilibrio nella domanda e offerta. Game Makers sceglierà lo stadio tradizionale per ospitare l'evento, mentre il pubblico si trova di fronte ad un biglietto difficile da trovare imbarazzo.
Un luogo professionale eSports, in larga misura, in grado di connettersi e soddisfare le esigenze di entrambi gli organizzatori e il pubblico.
Come risultato, il mercato di Fiery eSports ha generato una nuova domanda di locali eSports professionale, alla fine di questa enorme catena industriale, noto come l'' ultimo miglio '.
L'affollato ' ultimo miglio ' Il valore di quasi miliardi di industria cinese eSports ha suscitato l'attenzione di molte parti. In particolare, la costruzione di luoghi eSports, ma anche un gioco di attività pesante, attirando una grande quantità di denaro in.
Su questo ' ultimo miglio ', è ricco di squadre nazionali, capitalisti di Ventura, giganti di Internet, e anche gli operatori di Internet Café. Hua Body Electric concorrenza, è il Comitato olimpico cinese Holding Enterprise-Hua Body Group è impegnata solo nella concorrenza elettrica società commerciale collegata.
Il primo nel paese a presentare il ' Cina Body Electric concorrenza 1110 programma di cooperazione ', collaborerà nello sviluppo di 10 cinese sport concorrenza professionale Museo, 100 standard Hall, 1000 Basic Museum, la formazione di eSports Venues-eSports complesso sportivo-eSports agglomerazione commerciale-Electronic concorrenza parco industriale-elettrico concorrenza caratteristiche piccola città multi-level layout. Con la Joint International, la finestra di sport e la rete aerea di investimento istituito l'alleanza di nuove imprese, nel campo della concorrenza elettrica dedicata al principale oggetto di servizio, l'Alleanza eSports è considerato un deserto. Dal 2015 sul Beijing Industrial Body West Road prima casa elettrodomestici concorrenza sedi-NET Fish concorso elettrico ha iniziato, l'Alleanza ha 8 sedi in tutto il mondo, in tutta la Cina, Nord America, Europa.
Attraverso il layout del hub globale eSports Venues, l'Alleanza si basa sulla creazione di un proprio evento di marca, e la produzione e la distribuzione del programma circostante eSports.
Suning, dal momento che il rilascio della strategia e-competitiva nel 2015, con la sua nei negozi cloud in tutto il paese, ha istituito 50 eSports aree di esperienza in 35 città a livello nazionale, come un luogo per l'hosting di eventi e di formazione, ma anche per il potere di appassionati di concorrenza di solito l'esperienza.
Il profondo-intascato Tencent è in possesso di un sacco di invidia delle risorse di gioco, nella sua 2017 brand Conference ha annunciato che il Joint super-competitivo di intrattenimento nei prossimi 5 anni, nel layout nazionale di non meno di 10 nuovi Pan-Entertainment eSports parco industriale. Henan Mengzhou, Chongqing nessuno, Jiangsu Taicang, Anhui Wuhu, Zhejiang Hangzhou e altre città nazionali eSports sono anche sellati con il governo locale ' ardente aspettative '. Prendere Chongqing nessuno per esempio, secondo il suo piano, investirà 10 miliardi in tre anni, costruire 3.
2 chilometri quadrati di ' eSports caratteristica città' per creare un'esperienza giocatore in paradiso, una Mecca per l'industria eSports '.
E-tour mappa effetto WAN della città concorrenza elettrica, nessuno
La mappa complessiva dell'effetto della città elettrica concorrenza di nessuno
Nel 2018, l'industria è stata riconosciuta come l'anno della concorrenza elettrica, la riunione di 2019 anni sarà uno scoppio di concorrenza di elettricità. Display a LED
L'applicazione della sala della concorrenza elettrica Qualsiasi uno-formato professionale eSports sedi, non può essere separato da Display a LED
Schermo. 2017 giugno, la Cina Sports Venues Association ha emesso il primo Electronic sport venues costruzione standard-"Electronic sport venues costruzione Standards".
In questo standard, le sedi del concorso sono divisi in classe a, classe B, classe C, classe D 4, e la selezione del sito concorrenza, zonizzazione funzionale, sistemi hardware e software per rendere chiare le disposizioni. È espressamente richiesto in questo standard che le sedi eSports sopra il livello C deve essere dotato di display a LED.
Display Spectator ' dovrebbe essere impostato almeno 1 schermata principale, si consiglia di impostare una serie di schermo ausiliario, per garantire che tutti gli angoli del pubblico può in condizioni normali a guardare confortevole '. Al fine di creare un effetto realistico e colorato scena di gioco, un gran numero di sala eSports professionale anche dotato di attrezzature sceniche.
e display a LED per creare l'effetto del palcoscenico, diventerà il protagonista della scena dello spettacolo. Altri, come display 3D e display VR Interactive, sono anche il punto culminante delle sedi eSports.
Display a LED in queste due aree, può anche esercitare i loro pugni, un promettente. Il boom e lo sviluppo del settore eSports ha portato alla popolarità degli eventi offline.