Am 26. August wurde in Jakarta die erste E-Sport-Goldmedaille in der Geschichte der Asienspiele vom chinesischen Team gewonnen, obwohl diese Goldmedaille nicht im offiziellen Wettbewerb enthalten ist, hat sie viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen.
Jakarta Asian Games E-Sport Performance-Projekt League of Legends Wettbewerb
Im Jahr 2022 wird e-sports bei den Asiatischen Spielen in Hangzhou zu einem offiziellen Wettbewerb, und das Internationale Olympische Komitee hat begonnen, auch E-Sport in die Olympischen Spiele einzubeziehen.
In der heutigen Welt, egal in welchem Land, gibt es eine große Anzahl von Videospiel-Enthusiasten, die Zahl der Leute, die sich auf den e-Sport-Wettbewerb konzentrieren, hat jeden traditionellen Sport weit übertroffen.
In vollem Gange
Laut Gammadaten "2018 e-sports industry report"Anzeige Die chinesische E-Sports-Branche hat sich auf einen rasanten Wachstumskurs begeben: Die Marktgröße wird 2018 RMB 88 Milliarden überschreiten. Die Anzahl der E-Sport-Nutzer erreicht 260 Millionen, was fast 20% der Gesamtbevölkerung des Landes ausmacht Das große Potenzial des eSports-Marktes in der Zukunft.
In einem anderen VSPN "E-sports Research Report" beträgt die Anzahl der Personen, die bereit sind, den Wettbewerb zu sehen, 61% der Gesamtzahl der Nutzer, und die durchschnittliche wöchentliche Betrachtungszeit beträgt 1,4-mal und die Dauer beträgt 1,2 Stunden. 45% der E-Sports-Liga-Zuschauer sind bereit, Geld für die Liga auszugeben und geben durchschnittlich 209 Yuan pro Jahr aus Der Bericht zeigt, dass die Attraktivität von Offline-Events für die Zuschauer die Wirkung von Online-Übertragungen weit übersteigt.
Wie ein Tennismatch Tennisplätze, haben Schwimmbäder das gleiche Spiel, elektronische Spiele sollten auch ihre eigenen Merkmale im Einklang mit dem professionellen Bereich haben - Spielstätten China hat jetzt fast tausend nominal Spielhalle, aber im Einklang mit den Anforderungen der professionellen Wettkampfstätten. sind wenige und scheinbar fast tausend von Skala hat, sind meist in Bezug auf den Umfang der Konstruktion, Service-Standards nicht Standards.
Derzeit meist Spiel unter dem Drähten Wettbewerb, was in dem traditionellen provisorischen Fitnessbereich durchgeführt, Studio, Internet Kaffeehaus / Internet-Café, Auditorium, Kino, Universitäten und andere Orte. Es gibt zwei Gründe für dieses Phänomen ist eine professionellen Spielstätten der Mangel, auf der anderen Seite, sind spezielle Regeln ständig verbessert.
Es gibt sehr wenige E-Sportstätten, die ein ernsthaftes Ungleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage verursachen: Die Spielehersteller werden das traditionelle Gymnasium wählen und das Publikum wird mit einem Ticket konfrontiert, das schwer zu finden ist. Und die Bedürfnisse von Veranstalter und Publikum erfüllen.
Aus diesem Grund hat der feurige E-Sport-Markt eine neue Nachfrage nach professionellen E-Sport-Spielstätten hervorgebracht, die sich am Ende dieser riesigen Industriekette befinden, die als "letzte Meile" bekannt ist.
Überfüllte 'letzte Meile'
Die chinesische E-Sport-Industrie mit einem Wert von fast 100 Milliarden hat viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen, vor allem der Bau von E-Sport-Spielstätten ist ein Spiel schwerer Assets, das den Eintritt großer Geldsummen anzieht Voller Nationalmannschaften, Risikokapital, Internetgiganten und sogar Internetcafébetreibern.
Hua Körper Gaming wird die chinesischen Olympischen Komitees Unternehmen halten - China National Sports Group das einzige Unternehmen in der Gaming-bezogenen Unternehmen in dem Land tätig, zuerst vorgeschlagen, die ‚Hua Körper Gaming Pavilion 1110 Kooperationsprogramm‘ wird 10 China Zusammenarbeit Körper elektrische entwickeln Gaming-Sportanlage - - professionelles Rennmuseum, 100 Standard-Hall, 1000 Hall-Basis eine Spielstätte bilden Gaming-Business-Sammelstelle - Gaming-Industrie Park - Gaming verfügt über Multi-Level-Format, das Layout der Stadt.
Durch die Lianzhong internationalen Sport Fenster und Luftnetz Investitionen in der Errichtung neuer Gesellschaften Allianz Gaming, in Feld Wettkampfstätten elektrischer speziell auf elektrischen Wettbewerb als Hauptziel ist die Allianz Gaming als Pioniere. Ab 2015 in Peking auf Gongtixilu ersten Wettkampfstätten zu Hause - die Fische Start-Gaming-Netzwerk, Gaming-Liga der Welt hat bereits acht Stadien in ganz China, Nordamerika, der Europäischen Union durch das Layout der Spielstätten weltweit Gaming-Hub, auf dieser Basis. seine eigene Marke Ereignisse zu schaffen, und peripheres Programm Produktion und Vertrieb Gaming.
Suning Tesco, seit der Veröffentlichung von Gaming-Strategie im Jahr 2015, mit seinem Cloud-Laden in dem Land, bereits in 35 Städten im ganzen Land ein 50 Geräte im Wettbewerb Erlebnisbereich einzurichten, als Veranstaltungsort Veranstaltungen organisiert und die Spieler Training, sondern auch Hobbys im Wettbewerb liefern die in der Regel Erfahrung durchführen.
Nach tief versenkt Tencent in sehr eifersüchtig auf dem Spiel ist an seiner 2017 Konferenz viele Ressourcen, um die Marke bekannt zu geben, mit Super-Rennen kombinierte jede andere Unterhaltung in den nächsten fünf Jahren sein wird, in dem nationalen Vertrieb von nicht weniger als 10 neuem pan-Entertainment-Gaming Industriepark.
Henan Mengzhou, Zhong County, Chongqing, Jiangsu Taicang, Wuhu, Anhui, Zhejiang, Hangzhou, einschließlich einer nationalen Spielstadt, die auch mit den lokalen Regierungen Vorfreude ". Unter Zhongxian Beispiel belastet sind, nach ihrem Plan, die innerhalb von drei Jahren 10 Milliarden Investitionen 3,2 Quadratkilometer ‚Spiel Merkmale der Stadt‘, die Schaffung ‚Himmel Spieler-Erlebnis-Gaming-Industrie im heiligen Land‘ zu bauen.
Zhongxian E-Sport Stadt E Tour Bay Renderings
Zhongxian e-Sport Stadt insgesamt Renderings
Und im Jahr 2018, die Gaming-Industrie-Insider Gaming erstes Jahr anerkannt, werden 2019 ein Gaming-Ausbruch Jahre.
LED-Anzeige Anwendung in der E-Sporthalle
Jeder professionelle E-Sport Veranstaltungsort in großem Maßstab kann nicht getrennt werden LED-Anzeige Bildschirm.
2017 Juni, China Stadien Verbinden das erste E-Sportstadion Baunormen veröffentlicht -. „E-Sportstätte Baunormen“ in dieser Norm, die Spielstätte in der Klasse A unterteilt, Klasse B, C-Klasse, D Klasse Level 4, und definieren Sie klar den Standort, die funktionalen Partition, Hardware-und Software-Systeme der E-Sporthalle.
Insbesondere in dieser Norm erforderlich, der Klasse C oder mehr Spielstätten müssen mit LED-Display ausgestattet werden. Zuschauer anzeigen sollte auf mindestens einen Hauptbildschirm eingestellt werden, sollte eine Vielzahl von Hilfsschirm bereitgestellt werden, um sicherzustellen, dass alle Zuschauer können bequem Winkel unter normalen Umständen Zusehen '.
Um eine realistischen Spielszenen brillante Wirkung, eine große Anzahl von professioneller Gaming-Halle kommt die Bühne Gerät. Die LED-Anzeige zu erstellen einen Choreografie Effekt zu erzeugen, wird es meinen Teil der Protagonist auf der Bühne Demo-Szene zu werden, tun.
Andere wie 3D-VR-Display und Display, ist das Highlight Spielstätten. LED-Displays in beiden Bereichen, auch im Einsatz, hat es viel zu bieten.
‚Letzten Kilometer‘ Gaming Veranstaltungsort Bauboom, Großbild-LED-Anzeige zu zeigen, attraktive Marktchancen und breite Marktaussichten Booming-Gaming-Industrie und Entwicklung, das Rennen unter heißen Leitung geführt.