أخبار

NVIDIA حصول | 'قرار لانهائية "| براءات الاختراع: توفر الحل الأمثل لعبة قديمة الشاشة درجة عالية

تمت إعادة طباعة هذه المقالة بإذن من Superpower.com.

كلما احتاجت شركات الألعاب إلى شعور بالذهن (qian) ، من المستحسن إطلاق إصدار HD من اللعبة الكلاسيكية ، ولا تخاف من أن اللاعبين الكبار لا يشترونها ، بالنسبة للاعبين ، فإن الألعاب الكلاسيكية في الماضي تحمل الكثير من الذكريات. انخفاض معدل ، جودة الصورة الفقيرة هي أيضا مشكلة.

لقد حصلت NVIDIA على تقنية جديدة حاصلة على براءة اختراع اليوم ، ويمكن لهذه التقنية المسماة "دقة غير محدودة" لنغير دقة اللعبة حسب رغبتك ، فنحن بحاجة إلى تطبيق ذلك ، فنحن لا نحتاج إلى إعادة ضبط HD من الشركة المصنعة ، كما يمكننا لعب ألعاب مثل Diablo 2 مع دقة 8K.

كل شخص يلعب الألعاب يعرف مفهوم حل اللعبة. تستخدم معظم الألعاب الدقة القياسية لإنشاء القوام ، مثل 1280 × 720 و 1920 × 1080 و 2560 × 1440 و 3840 × 2160 وما إلى ذلك. ما الدقة التي يختارها اللاعب ، سيتم تحميل بيانات المادة الخاصة بالدقة المقابلة في اللعبة تشكل بيانات الملمس هذه نماذج مختلفة في اللعبة ، من الشخصيات إلى الهندسة المعمارية إلى الأسلحة.

ذكرت Digitaltrends أن مكتب براءات الاختراع الأمريكي وافق أمس على تقنية براءة الاختراع التي قدمتها NVIDIA في عام 2016. تقدم براءة اختراع تسمى "حل لانهائي" تقنية جديدة لتغيير شكل المادة. على عكس القوام الثابت التقليدي ، تحتوي الألعاب التي تم إنشاؤها باستخدام تقنية NVIDIA فقط على مجموعة من المعلومات الملمس ، وليس على النسيج الفعلي نفسه ، ويمكن تقديمها في الوقت الفعلي استنادًا إلى المتطلبات التي يضعها المطور.

وبهذه الطريقة ، لا يكون قرار اللعبة في حد ذاته مهمًا ويمكن تقديمه في الوقت الفعلي ، بحيث يمكن لهذه الألعاب أن تتكيف تلقائيًا مع المستقبل. يذكر النص الأصلي أنه في حالة استخدام هذه التقنية لصنع لعبة مثل Diablo II ، فهذا يعني أن اللعب على شاشة 8K يمكن أن يكون على ما يرام مثل شاشة CRT القديمة 800x600..

إن براءة NVIDIA ليست جديدة ، فهي تستخدم رسومات متجهية ، فالمصممون والفنانون أكثر دراية بالرسومات المتجهة ، وهو لا يعني أي تكبير أو تكبير ، ولا تستخدم براءات الاختراع في Nvidia هذه التكنولوجيا. تستخدم لقوام لعبة الكمبيوتر.

من غير الواضح نوع اللعبة التي ستستخدمها هذه التقنية ، أو أنها ستكون مفيدة فقط في ألعاب معينة ، لكن هذا المفهوم لا يزال منطقيًا.

ملاحظة: لقد قرأت التقرير الأصلي ، في الواقع ، يبدو أن هذه التقنية قد تم تطبيقها في محرك 5 لمعرف كارماك ، وفي ريج ، يتم تطبيق مفهوم الدقة الديناميكية ، ويتم تغيير نسيج اللعبة في الوقت الحقيقي. ومع ذلك ، فإن لعبة "Rage" لم تكن ناجحة ، ولم تكن تقنية الملمس الديناميكية شائعة ، لأن بيانات النسيج التي يحتاجها الفنانون لتصميمها لم تقل بالفعل ، وأتذكر أن قدرة ألعاب Rage لا تزال عالية مثل 60 جيجابايت.

بطبيعة الحال ، لن تكون تقنية NVIDIA هي نفسها التي تستخدمها شركة Rage ، ولا يعني عدم نجاح هذه الأخيرة أن هذه التقنيات غير ناجحة ، وهذه التقنية تبدو مغرية للغاية ، ناهيك عن أي شيء آخر ، إذا تمكنت من التكيف مع الألعاب الكلاسيكية ، 1080p ، 2K أو حتى دقة 4K لعب ديابلو 2 لا تزال رغبة.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports