ข่าว

รายได้จากเกมทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 137.9 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปีพ. ศ. 2561 | บัญชีโทรศัพท์มือถือกว่า 50%

SAN FRANCISCO 1 พฤษภาคมข่าว Newzoo เปิดตัวรายงานล่าสุดของตลาดเกมทั่วโลกคาดการณ์ 2018 รวม 230 ล้านผู้เล่นจะใช้จ่าย $ 137,900,000,000 ในเกมเพิ่มขึ้นกว่า 13%. ค้นพบที่สำคัญอื่น ๆ ในปีนี้ ได้แก่ :

รายได้จากเกมดิจิตอลคิดเป็น 91% ของตลาดหรือ 125.3 $ พันล้านรายได้จากการเล่นเกมมือถือที่เพิ่มขึ้น 25.5% เป็น 70.3 พันล้าน $ คิดเป็นสัดส่วนน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของตลาดรวมรายได้เกี่ยวกับรายได้ในการเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์และเกม PC ถึง 34600000000 $ ตามลำดับ และ 32.9 พันล้านเหรียญสหรัฐ

นอกจากนี้รายงานยังมีจำนวนของการคาดการณ์สำหรับ 2021 การคาดการณ์เหล่านี้แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมจะมีการเจริญเติบโตที่น่าตื่นตาตื่นใจ:

ในตลาดที่ 2017-2021 อัตราการเติบโตประจำปีของ 10.3% รายได้รวม 180.1 $ พันล้านโดย 2021 เกมมือถือจะนำ 106,400,000,000 $ ในรายได้คิดเป็น 59% ของตลาด; ตลาดเกมพีซีจะ กับเกมพีซีเจริญเติบโตดาวน์โหลดชนิดบรรจุกล่อง / ยังคงมีเสถียรภาพ, ที่อยู่, เพื่อรักษา CAGR ของ 1.8% ในขณะที่เกมเบราว์เซอร์จะสิ้นสุดการเปลี่ยนแปลงแพลตฟอร์มโทรศัพท์มือถือมมิ่งสื่อและเกมคอนโซลอิเล็กทรอนิกส์จะขับรถเป็น CAGR ถึง 4.1% ของรายได้รวม $ 3.9 พันล้าน

Newzoo ยังสรุปค่าใช้จ่ายข้อมูลสหรัฐอเมริกาชี้ให้เห็นว่าประเทศจีนยังคงครอบครองเกินกว่าหนึ่งในสี่ของตลาดเกมของผู้บริโภคชั้นนำของประเทศ - ซึ่งตลาดเกมมือถือกว่า 60% และ 2021 จะเติบโตถึง 70% ในอเมริกาเหนือในแถวแรก สถานที่ที่สองตลาดยุโรปตาม

ที่น่าสนใจที่สุดคือตลาดญี่ปุ่นเกมที่สองเท่านั้นที่นอร์ทอเมริกามาในไตรมาสที่สาม. รายได้จากตลาดเกมญี่ปุ่นเพิ่มขึ้น 15.1% ส่วนใหญ่เนื่องจากตลาดเกมของประเทศมือถือที่มีความสำเร็จที่ดี

'(ญี่ปุ่น) ตลาดเกมมือถืออยู่ในขณะนี้เกือบจะเหมือนกับในอเมริกาเหนือประมาณหนึ่งในสามของผู้เล่นเป็นผู้เล่นทัวร์มือ. ในความเป็นจริงผู้เล่นญี่ปุ่นใช้เวลาส่วนใหญ่ของเงินในเกมมือถือยังเป็นที่ไม่ซ้ำกันในประเทศญี่ปุ่น ผู้เล่นใช้จ่ายเฉลี่ย 1.5 เท่าในอเมริกาเหนือมากกว่า 2.5 เท่าสูงกว่าในยุโรปตะวันตก.

Newzoo คาดว่าจะรักษาโลกในแง่ดีขณะที่ออกจากความคาดหวังเพื่อให้ห่างไกลในปีนี้ตลาดเกมที่ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็วบาง บริษัท ขนาดใหญ่รวมถึง Blizzard Entertainment เปิดตัว '' นาฬิกาผู้บุกเบิก '' และ Tencent พยายามที่จะสร้าง "ป้อมปราการของคืน" เป็นผลของความพยายามในด้านของเกม. เกมได้รับการยอมรับสื่อกระแสหลักยังเป็นรูปแบบที่สำคัญของปีนี้ซึ่งของ "ป้อมปราการกลางคืน" ผู้เล่นต่างประเทศไทเลอร์ 'นินจา' ความสนใจ Blevins โดยเฉพาะอย่างยิ่งความสนใจ ภัยคุกคามที่หันหน้าไปทางอุตสาหกรรมรวมทั้งการริเริ่มการกำกับดูแลเช่นหนึ่งที่ผ่านมาในเกมที่สามสัปดาห์ที่ผ่านมาในเบลเยียม, กล่องของขวัญเป็นสิ่งต้องห้ามอย่างเคร่งครัด. กับการเพิ่มขึ้นของรายได้ของผู้คนที่เราคาดหวังว่าภัยคุกคามเหล่านี้จะเติบโต. แน่นอนจำนวนมากสามารถ โล่งใจโดยการวางแผนที่เหมาะสมและความโปร่งใสของนโยบาย

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports