los ingresos de juegos digitales representaron el 91% del mercado, o $ 125,3 mil millones, los ingresos de juego móvil aumentó un 25,5% a $ 70,3 mil millones, representando un poco más de la mitad del total del mercado, los ingresos de los ingresos en los juegos electrónicos y juegos de PC alcanzó $ 34,6 mil millones, respectivamente, Y 32.9 mil millones de dólares estadounidenses.
El informe también contiene algunas previsiones para 2021, que indican que la industria tendrá un crecimiento sorprendente:
En el mercado, la tasa de 2017-2021 de crecimiento anual compuesta del 10,3%, unos ingresos totales de $ 180.1 mil millones, en el año 2021, el juego móvil traerá en $ 106,4 mil millones en ingresos, que representan el 59% del mercado; comercializará juego de PC con la caja de crecimiento de descarga de juegos de PC / permanecen estables, es decir, para mantener una tasa compuesta anual del 1,8%, mientras que el juego de navegador terminará cambio de plataforma móvil; streaming de medios de comunicación y juegos electrónicos consolas impulsará una tasa compuesta anual Para alcanzar el 4.1%, los ingresos totales alcanzaron los $ 3.9 mil millones.
Newzoo también resume los Estados los datos de gastos, señaló que China todavía se ocupan más de una cuarta parte de arriba mercado de los juegos de los consumidores del país - lo que el mercado de juegos móviles más del 60%, y para el 2021 crecerá un 70% en América del Norte en la primera fila Segundo lugar, el mercado europeo siguió.
Lo más interesante es el mercado del juego japonés, sólo superada por América del Norte, quedó en tercer lugar. Ingresos del mercado de juegos japonesa creció un 15,1%, debido principalmente al mercado de juegos móviles del país con gran éxito.
'(Japón) el mercado de juegos para móviles es ahora casi el mismo que en América del Norte, alrededor de un tercio de los jugadores es jugadores del viaje de la mano. De hecho, los jugadores japoneses pasaron la mayor parte del dinero en juegos móviles, sin embargo, es único en Japón Los jugadores gastan 1.5 veces más en promedio en Norteamérica y 2.5 veces más que en Europa Occidental.
Newzoo prevé mantener el optimismo, mientras que deja las expectativas en lo que va de este año, el mercado de los juegos ha sido el rápido desarrollo, algunas grandes compañías, incluyendo Blizzard Entertainment lanzó el '' pionera reloj '', y Tencent está tratando de construir "fortaleza de la noche", son los frutos de sus esfuerzos en el campo de juego. juego reconocido los medios de comunicación es también un tema clave de este año de que, de la "noche de la fortaleza" jugadores en el extranjero Tyler 'Ninja' atención Blevins particular atención la amenaza que enfrenta la industria, incluyendo las iniciativas de regulación, como la reciente, en tres partidos la semana pasada en Bélgica, caja botín está estrictamente prohibido. con el aumento de los ingresos de la gente, esperamos que estas amenazas crecerán. por supuesto, muchos pueden Aliviado por la planificación adecuada y la transparencia de la política.