Доход от цифровой игры составил 91% рынка, что составляет 125,3 млрд. Долл. США, доходы от мобильных игр выросли на 25,5% до 70,3 млрд. Долл. США, на долю которых приходится более половины всего рынка, доходы от видеоигр и доходов от компьютерных игр достигли 34,6 млрд. Долл. США соответственно И 32,9 миллиарда долларов США.
В докладе также содержатся некоторые прогнозы на 2021 год, которые свидетельствуют о том, что отрасль будет иметь удивительный рост:
На общем рынке совокупные годовые темпы роста с 2017 по 2021 год составляют 10,3%, а общий доход достигнет 180,1 млрд. Долларов США, а к 2021 году мобильные игры поступят на 106,4 млрд. Долларов США, что составляет 59% рынка, рынок ПК-игр будет В сопровождении роста загружаемых / вложенных в игру компьютерных игр, поддерживая стабильный годовой темп роста в 1,8%, в то время как браузерные игры перейдут на мобильную платформу, потоковые медиа и электронные виды спорта увеличат CAGR консолей Чтобы достичь 4,1%, общий доход достиг 3,9 млрд. Долл. США.
Newzoo также собрал данные о расходах в разных странах и отметил, что Китай по-прежнему является главным потребителем более четверти игрового рынка, из которого рынок мобильных игр превышает 60%, а к 2021 году он вырастет до 70%. Второе место занял европейский рынок.
Самый интересный игровой рынок Японии, который в настоящее время занимает второе место по сравнению с Северной Америкой и занимает третье место. Доходы от игрового рынка Японии выросли на 15,1% в годовом исчислении, в основном благодаря успеху мобильного игрового рынка страны.
«Японский рынок мобильных игр почти такой же, как в Северной Америке. Около трети игроков - это мобильные геймеры. Фактически, японские игроки тратят большую часть своих денег на мобильные игры, что уникально по их мнению в мире. В среднем в Северной Америке игроки проводят в 1,5 раза больше и в 2,5 раза больше, чем в Западной Европе.
Прогноз Newzoo оставался оптимистичным, и в то же время ожидались. В этом году игровой рынок переживает стремительное развитие. Некоторые из этих крупных компаний, в том числе «Пионер часов Blizzard Entertainment» и Tencent, стремились создать «Ночь крепости» и т. Д. - это плоды их усилий в игровом поле. Признание игры основными средствами массовой информации также является ключевой темой в этом году, среди которых особенно заметно внимание, уделяемое заокеанскому игроку Тайлеру «Ниндзя» Блевинам крепостной ночи. Угрозы, с которыми сталкивается отрасль, включают в себя инициативы в области регулирования. Например, в прошлый раз, когда в прошлый раз в трех матчах в Бельгии были строго запрещены пинетки. С увеличением доходов людей мы ожидаем, что эти угрозы будут увеличиваться. Освобождается от соответствующего планирования и прозрачности политики.