A receita jogo Digital foi responsável por 91% do mercado, ou US $ 125,3 bilhões; a receita de jogos móveis aumentou 25,5% para US $ 70,3 bilhões, representando um pouco mais de metade do mercado total; de renda sobre o lucro em jogos eletrônicos e jogos de PC atingiu US $ 34,6 bilhões, respectivamente, E 32,9 bilhões de dólares.
O relatório também contém algumas previsões para 2021, que indicam que a indústria terá um crescimento surpreendente:
No mercado, a taxa de 2017-2021 de crescimento anual composta de 10,3%, as receitas totais de US $ 180,1 bilhões; em 2021, de jogos móveis irá trazer US $ 106,4 bilhões em receitas, respondendo por 59% do mercado; mercado de jogos de PC vão Acompanhados pelo crescimento dos jogos de PC com download / caixa, mantendo uma taxa de crescimento anual composta estável de 1,8%, os jogos baseados em navegador mudarão para a plataforma móvel, a transmissão de mídia e os esportes eletrônicos impulsionarão o CAGR dos consoles Para atingir 4,1%, a receita total alcançou US $ 3,9 bilhões.
Newzoo também resume os dados despesas Unidos, assinalou que a China ainda está ocupam mais de um quarto dos top mercado de jogos consumidor do país - que mercado de jogos para celular mais de 60%, e em 2021 vai crescer para 70% na América do Norte na primeira linha Segundo lugar, o mercado europeu seguiu.
O mais interessante é o mercado de jogos do Japão, que atualmente ocupa o segundo lugar apenas na América do Norte e ficou em terceiro lugar, com um aumento de 15,1% no ano, principalmente devido ao sucesso do mercado de jogos para celular do país.
'(Japão) mercado de jogos para celular agora é quase o mesmo que na América do Norte, cerca de um terço dos jogadores é turnê jogadores mão. Na verdade, os jogadores japoneses passou a maior parte do dinheiro em jogos para celular, mas ele é único no Japão Os jogadores gastam 1,5 vezes mais, em média, na América do Norte e 2,5 vezes mais do que na Europa Ocidental.
Newzoo previsão para manter o otimismo, deixando expectativas até agora este ano, o mercado de jogos tem sido rápido desenvolvimento, algumas grandes empresas, incluindo a Blizzard Entertainment lançou o '' pioneiro relógio '', e Tencent está tentando construir "fortaleza da noite", são os frutos de seus esforços no campo de jogo. jogo reconheceu a grande mídia é também um dos principais temas deste ano do que, de "noite da fortaleza" jogadores no exterior Tyler 'Ninja' Blevins atenção particular atenção a ameaça de frente para a indústria, incluindo iniciativas regulatórias, tais como a recente, em três jogos na semana passada, na Bélgica, caixa de saque é estritamente proibido. com o aumento da renda das pessoas, esperamos que estas ameaças vai crescer. é claro, muitos podem Aliviado pelo planejamento adequado e pela transparência das políticas.