디지털 게임 수익은 (91) 시장의 %, 또는 $ 125.3 억 차지, 모바일 게임 매출이 전체 시장의 거의 절반 이상을 차지 $ 70.3 억 달러로 25.5 % 증가, 전자 게임 및 PC 게임에 소득에 대한 소득이 각각 $ 34.6 억에 도달, 그리고 329 억 달러.
보고서는 또한 2021에 대한 예측의 숫자를 포함, 이러한 계획은 산업의 놀라운 성장을해야합니다 나타냅니다 :
시장에서 10.3 %의 2017에서 2021 사이 복합 연간 성장률, $ 180.1 억 총 수익은, 2021, 모바일 게임 시장의 59 %를 차지, 수익 $ 106.4 억에 나타납니다, PC 게임 시장 것이다 미디어 및 전자 게임 콘솔을 스트리밍 연평균 드라이브 것, 포장 된 PC 게임 다운로드 성장 / 브라우저 게임이 모바일 플랫폼 변화를 종료 반면, 1.8 %의 CAGR을 유지하기 위해, 즉, 안정적으로 유지 4.1 %를 달성하기 위해 총 매출액은 39 억 달러에 달했습니다.
모바일 게임 시장보다 60 % 이상, 그리고 2021 첫 번째 행에 북미에서 70 %로 증가 할 것이다 - Newzoo 또한 중국은 여전히 국가의 최고 소비자 게임 시장의 1/4 이상을 차지하는 것을 지적, 지출 데이터 상태를 요약 2 위 유럽 시장이 뒤 따랐다.
가장 흥미로운 것은 일본의 게임 시장이며 현재 북미에 이어 2 위이며 3 위를 기록하고있다. 일본의 게임 시장 매출은 모바일 게임 시장의 성공으로 인해 전년 대비 15.1 % 증가했다.
"(일본)의 모바일 게임 시장은 북미 지역과 거의 동일하며, 모바일 게이머의 약 3 분의 1은 사실 세계에서 유일한 모바일 게임에 많은 돈을 투자하고 있습니다. 플레이어는 북미 평균 1.5 배, 서유럽 2.5 배를 소비합니다.
Newzoo 올해 지금까지 기대를 유지하면서, 게임 시장이 빠르게 발전하고있다, 낙관론을 유지 전망, 블리자드 엔터테인먼트 등 일부 대기업은 '시계의 선구자' '를 출시하고, 텐센트는 구축을 위해 노력한다 게임. 게임 분야에서의 노력의 결실이다 "밤의 요새"주류 언론도 올해, 이는 "요새 밤"해외 선수의 타일러 '닌자'블레 빈스의 관심을 특히주의의 핵심 테마 인정 벨기에 세 게임 지난 주에, 같은 최근의 규제 이니셔티브를 포함하여 업계가 직면하고있는 위협은, 전리품 상자가 엄격하게 사람들의 소득의 증가와 함께, 우리는 이러한 위협이 증가 할 것으로 예상된다. 금지되어 있습니다. 물론, 많은 수 적절한 계획 및 정책 투명성으로 인해 안심할 수 있습니다.