entrate del gioco digitale ha rappresentato il 91% del mercato, o $ 125,3 miliardi di dollari; cellulare entrate del gioco è aumentato del 25,5% a $ 70,3 miliardi, pari al un po 'più della metà del mercato totale; reddito sul reddito sui giochi elettronici e giochi per PC ha raggiunto $ il 34,6 miliardi di dollari, rispettivamente, E 32,9 miliardi di dollari USA.
Il rapporto contiene anche alcune previsioni per il 2021, che indicano tutte che l'industria avrà una crescita sorprendente:
Nel mercato, il tasso di crescita annuo composto 2017-2021 del 10,3%, i ricavi totali di $ 180.1 miliardi di dollari; entro il 2021, mobile gaming porterà a $ 106,4 miliardi di fatturato, pari al 59% del mercato; commercializzerà gioco per PC Accompagnato dalla crescita di download / giochi per PC in scatola, mantenendo un tasso di crescita annuale stabile dell'1,8%, i giochi basati su browser passeranno alla piattaforma mobile, streaming media ed e-sport miglioreranno il CAGR delle console Per raggiungere il 4,1%, le entrate totali hanno raggiunto $ 3,9 miliardi.
Newzoo riassume anche i dati di spesa Uniti, ha sottolineato che la Cina è ancora occupare più di un quarto dei top mercato dei giochi di consumo del Paese - che mercato del gioco mobile più del 60%, e entro il 2021 crescerà al 70% in Nord America in prima fila Secondo posto, seguito dal mercato europeo.
Il più interessante è il mercato del gioco giapponese, seconda solo al Nord America, è arrivato terzo. Giapponese entrate mercato dei videogiochi è cresciuto del 15,1%, principalmente a causa mercato dei giochi mobile del paese con grande successo.
'(Giappone) mercato del gioco mobile è ormai quasi la stessa come in Nord America, circa un terzo dei giocatori è giocatori del tour di mano. In realtà, i giocatori giapponesi hanno trascorso la maggior parte del denaro per giochi per cellulari, ma è unico nel suo genere in Giappone I giocatori spendono in media 1,5 volte in più in Nord America e 2,5 volte in più rispetto all'Europa occidentale.
Newzoo prevede di mantenere l'ottimismo, lasciando le aspettative finora questo anno, il mercato dei giochi è stato rapido sviluppo, alcune grandi aziende, tra cui Blizzard Entertainment ha lanciato il '' orologio pioniere '', e Tencent sta cercando di costruire "fortezza della notte", sono i frutti dei suoi sforzi nel campo del gioco. gioco riconosciuto i media mainstream è anche un tema chiave di quest'anno, che, di "notte fortezza" giocatori d'oltremare Tyler 'Ninja' Blevins attenzione particolare attenzione la minaccia di fronte al settore comprese le iniziative di regolamentazione, come ad esempio quello recente, in tre partite la scorsa settimana in Belgio, scatola bottino è severamente vietato. con l'aumento del reddito delle persone, ci aspettiamo che queste minacce cresceranno. Naturalmente, molti possono Sollevato da un'adeguata pianificazione e trasparenza delle politiche.