Digitale Spiel Umsatz entfielen 91% des Marktes, oder $ 125.300.000.000, mobile Gaming-Umsatz stieg um 25,5% auf $ 70,3 Milliarden, auf die ein wenig mehr als die Hälfte des gesamten Marktes, Einkommen vom Einkommen auf elektronische Spiele und PC-Spiele $ 34,6 Milliarden erreicht bzw. Und 32,9 Milliarden US-Dollar.
Der Bericht enthält auch eine Reihe von Prognosen für 2021 enthält, zeigen diese Projektionen, dass die Branche erstaunliches Wachstum haben wird:
Auf dem Markt, die 2017-2021 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 10,3%, einem Gesamtumsatz von $ 180,1 Mrd., bis zum Jahr 2021 wird Mobile Gaming bringen $ 106.400.000.000 in Einnahmen, für 59% des Marktes entfallen, PC-Spiel-Markt wird mit dem Box-PC-Spiel herunterladen Wachstum / stabil bleiben, das heißt, eine CAGR von 1,8% zu halten, während das Browser-Spiel Mobilplattformwechsel enden wird; Konsolen Medien und elektronischen Spiele-Streaming wird einen CAGR fahren Um 4,1% zu erreichen, erreichte der Gesamtumsatz 3,9 Milliarden US-Dollar.
Newzoo fasst auch die Ausgabendaten Staaten, wies darauf hin, dass China immer noch mehr als ein Viertel des Top-Consumer-Gaming-Markts des Landes besetzen ist - das Handy-Spiel-Markt mehr als 60% und bis zum Jahr 2021 wird in Nordamerika in der ersten Reihe bis 70% wachsen Auf dem zweiten Platz folgte der europäische Markt.
Das interessanteste ist das japanische Spiel-Markt, an zweiter Stelle nach Nordamerika, kam auf den dritten. Japanischen Spielemarkt-Umsatz wuchs um 15,1%, was hauptsächlich auf den mobilen Gaming-Markt mit großem Erfolg des Landes.
‚(Japan) Handy-Spiel-Markt ist jetzt fast das gleiche wie in Nordamerika, etwa ein Drittel der Spieler wird von Hand Tour-Spieler. In der Tat, die japanischen Spieler das meistes Geld auf Handy-Spielen ausgegeben, aber es ist einzigartig in Japan Spieler verbringen durchschnittlich 1,5-mal in Nordamerika, mehr als 2,5-mal höher als in Westeuropa. "
Die Prognosen von Newzoo blieben optimistisch, und gleichzeitig gab es Erwartungen.In diesem Jahr hat der Spielemarkt eine rasante Entwicklung durchgemacht.Einige dieser großen Unternehmen, darunter der "Uhrenpionier" von Blizzard Entertainment, und Tencent haben versucht, dies zu schaffen "Die Nacht der Festung" und so weiter sind die Früchte ihrer Bemühungen im Spielbereich. Die Anerkennung des Spiels durch die Mainstream-Medien ist auch dieses Jahr ein Schlüsselthema. Unter ihnen ist der Übersee-Spieler Tyler 'Ninja' Blevins der Festungsnacht besonders besorgt. Zu den Gefahren, denen sich die Branche gegenübersieht, gehören regulatorische Initiativen: Zum Beispiel das letzte Mal, in den letzten drei Spielen in Belgien letzte Woche, waren Booties strengstens verboten. Mit dem Anstieg des Einkommens der Leute erwarten wir, dass diese Bedrohungen zunehmen werden Erleichtert durch entsprechende Planung und politische Transparenz.