Le chiffre d'affaires des jeux mobiles représente 91% du marché, soit 125,3 milliards de dollars, et les recettes des jeux mobiles ont augmenté de 25,5% pour atteindre 70,3 milliards de dollars, soit plus de la moitié du marché total. Et 32,9 milliards de dollars américains.
Le rapport contient également quelques prévisions pour 2021, qui indiquent toutes que l'industrie connaîtra une croissance étonnante:
Sur l'ensemble du marché, le taux de croissance annuel composé de 2017 à 2021 est de 10,3% et le chiffre d'affaires atteindra 180,1 milliards de dollars américains d'ici 2021, les jeux mobiles rapporteront 106,4 milliards de dollars américains, soit 59% du marché. avec la boîte croissance de téléchargement de jeux PC / restent stables, c'est de maintenir un TCAC de 1,8%, alors que le jeu de navigateur se terminera le changement de plate-forme mobile, streaming et consoles de jeux électroniques pilotera une CAGR Pour atteindre 4,1%, les revenus totaux ont atteint 3,9 milliards de dollars.
Newzoo a également compilé des données sur les dépenses dans divers pays, soulignant que la Chine est toujours le premier consommateur dans plus d'un quart du marché du jeu, dont le marché des jeux mobiles dépasse 60%, et 70% en 2021. L'Amérique du Nord arrive en tête. Deuxième place, le marché européen a suivi.
Le plus intéressant est le marché du jeu japonais, en second lieu seulement en Amérique du Nord, est arrivé troisième. Chiffre d'affaires du marché du jeu japonais a progressé de 15,1%, principalement en raison de marché des jeux mobiles du pays avec grand succès.
Le marché des jeux mobiles au Japon est pratiquement le même qu'en Amérique du Nord et environ un tiers des joueurs sont des joueurs mobiles, en effet les joueurs japonais dépensent la majeure partie de leur argent en jeux mobiles, ce qui est unique dans leur vision du monde. Les joueurs dépensent 1,5 fois plus en Amérique du Nord qu'en Amérique du Nord, 2,5 fois plus qu'en Europe de l'Ouest.
Newzoo devrait maintenir l'optimisme, tout en laissant les attentes à ce jour cette année, le marché du jeu a connu un développement rapide, certaines grandes entreprises, y compris Blizzard Entertainment a lancé le « » pionnier de la montre « », et Tencent tente de construire « forteresse de la nuit », sont le fruit de ses efforts dans le domaine du jeu. jeu reconnu les médias traditionnels est également un thème clé de cette année, qui, « nuit forteresse » joueurs étrangers attention Blevins Tyler « Ninja » une attention particulière la menace qui pèse sur l'industrie, y compris les initiatives réglementaires, comme celle récente, en trois matchs la semaine dernière en Belgique, boîte de butin est strictement interdite. avec l'augmentation du revenu des gens, nous nous attendons à ce que ces menaces vont croître. Bien sûr, beaucoup peuvent Soulagé par une planification appropriée et la transparence des politiques.