نقطہ نظر کے ساتھ ساتھ مستقبل کے کاروبار کی صنعت کو فراہم کر سکتے نمایاں جو FTTH اور میگا بائٹ کے سینکڑوں یا گیگابٹ گھر کی بھی 5G وسیع تیز رفتار ترقی کے تجارتی تعیناتی، تیزی سے توجہ کا موضوع حال ہی میں جنوبی کوریا کی ایل جی U + اور KT ان کے اپنے کاروبار 5G اعلان کیا ہے بنتا جا رہا ہے کے ساتھ VR / کے ساتھ صارفین کی مارکیٹ، میں منصوبوں کا AR-بیسڈ عمیق میڈیا سروسز چین میں ایک اہم فروخت نقطہ 5G کاروبار کے طور پر ہیں، حال ہی میں منعقد 5G VR / AR انوویشن فورم بھی VR خدمات کی ترقی پر صنعت کی پیداوار رکھ دیا ہے ظاہر ہوا اعلی توقعات. دوسری طرف، FTTH کی آج کی تیزی سے بڑھتی ہوئی مقبولیت پر، گھر براڈبینڈ VR خدمات کا پہلا ٹکڑا کے لئے ایک آزمائشی میدان بنتا جا رہا ہے. چین، مثال کے طور پر FTTH 85٪ سے زیادہ کے لئے، سو سے زائد گھریلو صارفین کے لئے 43 سے زیادہ وسیع اکاؤنٹنگ حساب ٪، ویڈیو ایک ٹیلی کمیونیکیشنز کی خدمات مندرجہ ذیل، آپریٹرز پانیوں VR آخر صارفین کو ایک عمیق تجربہ دینے اور مختلف ویڈیو مقابلے بازی کی تخلیق کرنا چاہتے ٹیسٹ کرنے شروع کر دیا ہے. تاہم، VR کاروباری نمائش اور Pyeongchang میں حالیہ سرمائی اولمپکس کے دوران مصنف اور AC صنعت نتائج، دکھائے جاتے ہیں کے لئے 'نمبر ایک کھلاڑی' مقصد، صنعت اب بھی بہت سے دوسرے علاقوں کے نمائندے کے طور پر تیار کیا VR مندرجات پیدا کرنے کے لئے، VR کو فروغ دینے کی کوششوں کو جاری رکھنے کی ضرورت بن حاصل کرنے کے لئے مزید کہا کہ ای سی او بالغ.
VR رواں واقعات Pyeongchang اولمپک سرمائی کھیلوں کے دوران ایک اہم نئی سروس کا تجربہ ہے، حکمت عملی تجزیات صارف کے تجربے کی ٹیم ان کے کاروبار کے تجربے کی تشخیص کا انعقاد کیا. تشخیص کے نتائج، موجودہ زندہ، VR تجربے کو اب بھی کافی حدود ہے سے میل کھاتا ہے جو اس سے زیادہ ہو سکتی ہے مثلا جنرل 2 کو پورے کے لئے وغیرہ آئس ہاکی پینلٹی کک عمل میں سنوبورڈ یا سکی جمپنگ مقابلہ، ایک خاص مقام کے لئے لائیو اور پلے بیک کے لئے جامد منظر - لائیو میچوں میں سے 3 گھنٹے، کے تجربے کو دیکھنے کی اب بھی بہت سے حدود ہیں ، بین کیمرے خاص طور پر کھلاڑیوں کی تصاویر زیادہ اثر قبضہ کرنے کے کیمرے رکھنے کے لئے اس طرح کے فگر سکیٹنگ، الپائن سکینگ، مختصر ٹریک سپیڈ سکیٹنگ اور مشکل VR کے دیگر مقررہ نشستوں کے منصوبوں، کی ایک وسیع رینج میں تیزی سے منتقل کرنے کی ضرورت بار بار سوئچنگ کو بھی، سامعین الجھن تکلیف دے گا وقت کی ایک نسبتا بڑی فی صد میں سامعین معروف یا ایک عام بڑے سکرین ویڈیو دیکھنے کے لئے، دکھائی VR مواد پیداواری صلاحیت اب بھی مزید بہتری کی ضرورت ہے.
سروے کے نتائج بھی صنعت کی تصدیق کے دوسرے پہلوؤں سے، میں Huawei کی iLab ہواوے VR لیبارٹری تجزیہ کار اجلاس کے دوران دورہ کیا، تبادلے عمل VR مواد کی پیداوار باداوں کو بھی بار بار ذکر کیا گیا ہے. اس پہلو کی عکاسی کرتا ہے جیسے وغیرہ منتخب نشستیں اور روشنی گرفت، VR ویڈیو کیپچر ٹیکنالوجی، میں، اب بھی تجربے کو جمع کرنے کو جاری رکھنے کی ضرورت ہے. دوسری طرف یہ بھی پیداواری لاگت میں بھی جھلکتی ہے پر، موجودہ VR ویڈیو پیداواری لاگت اب بھی بہت زیادہ ہے، غیر ملکی میڈیا رپورٹ کے مطابق ہیں 20 گولیاں، 2 - - ایک دفعہ 8 ہے ہزار یورو 150 اس طرح کے ایک اعلی پیداوار کی لاگت مواد اور رکاوٹ کی کمی کی VR مواد سمردد کو متاثر کرنے کی پابند ہے - 5 منٹ طویل 360 ڈگری VR ویڈیو، پیداواری لاگت 250 ہو سکتا ہے. VR کے صارفین کے دیکھنے کی عادات قبولیت کی طویل مدتی استحکام قائم نہیں کیا جا سکتا، اس طرح VR خدمات کی مقبولیت کو متاثر.
VR مارکیٹ ہواوے iLab تحقیق اور اس طرح کے طور پر VR ہیلمیٹ گھڑی IMAX DMR فلموں کے استعمال کے نئے مواد کے ماڈل، کے تجزیہ کے اجراء کو فروغ دینے کے وسائل کے مواد کو سمردق کرنے کے لئے، ویڈیو دیکھنے روایتی صارفین کے ساتھ بھی آسان موجودہ مواد کے وسائل کا فائدہ لے سکتے ہیں، لیکن انضمام موڈ. اس کے علاوہ، سٹیریو کیمرے کی 180 کی ترقی بھی پیداوار VR مواد کی لاگت اور پیچیدگی کو کم کرنے میں مدد. یو ٹیوب پر تجزیہ کے اعداد و شمار ظاہر کرتے ہیں کہ ویڈیو VR 360، کے ناظرین کے لئے تعین نقطہ کے سامنے ہے جس میں وقت کی 75٪ 90 ڈگری کے علاقے میں، سب سے زیادہ صارفین کو براؤز مندرجات شاذ و نادر ہی پیٹھ میں قول کے 180 ڈگری میدان کر دیا، اور 'سست' عمیق دیکھنے کے مواد کے لئے زیادہ مائل کے سامنے پوزیشن جا رہا ہے. سٹیریو ویڈیو 180 کی مینوفیکچرنگ لاگت جہاں تک ذیل میں ویڈیو کے 360، قرارداد وسیلہ فرنٹ میں مرکوز کیا جا سکتا ہے، یہ ہے کہ اتنی سٹیریو ویڈیو 180 سے زیادہ سرمایہ کاری مؤثر، تصویر واضح ہوتا ہے.
صنعت مجموعی طور پر ایک تاریخی VR بزنس 5G بننے کی امید ہے، لیکن ہم استعمال کے پیٹرن VR خدمات ضرور دیکھیں قدرتی موبائل منظرنامے پر لاگو نہیں ہوتا، تاکہ اور اندرونی ماحول میں دیکھنے کے لئے زیادہ مناسب. اس صورت میں جبکہ، VR بزنس وائرلیس ٹیکنالوجی کے لئے مانگ زیادہ مقامی کنکشن، بلکہ موبائل ماحول میں ایک وسیع علاقے کنکشن کے مقابلے کے آخری میٹر میں ظاہر کیا جا سکتا ہے. ایک ہی وقت میں، براڈبینڈ تک رسائی اور میٹروپولیٹن ایریا نیٹ ورک کے خاندان، CDN، وغیرہ لامحالہ VR خدمات کی مقبولیت بنیادی نیٹ ورک کی صلاحیت اور اعلی تقاضے. لہذا، تخیل 5G روشن مستقبل ہے جبکہ، خاص طور پر ٹیلی کمیونیکیشن کی صنعت میں آپریٹرز بھی ٹرانسمیشن نیٹ ورک میں سرمایہ کاری بڑھانے کے لئے، آئندہ کی منصوبہ بندی کرنے کی ضرورت ہے، ٹھوس فروغ دینے کے لئے CDN، گھر براڈبینڈ رسائی کے نیٹ ورک صارفین کی مارکیٹ میں وی آر کی خدمات کی ترقی کو فروغ دینے کا واحد طریقہ موبائل کنسرسی کی خدمات کی ترقی ہے.
دوسری طرف، VR مواد کی مشکل پہلوؤں کے لئے مینوفیکچرنگ کی پیداوار، مواصلات کی صنعت کے نقطہ نظر 5G VR کی توجہ کے لئے صارفین کی طرف سے پیداوار کے پہلوؤں کو بنانے کے لئے توسیع کر سکتے ہیں. بڑے بینڈوڈتھ، کم ولمبتا خصوصیات کی 5G استعمال، بہتر کی حمایت VR صارف کے تیار کردہ مواد، VR میڈیا، VR سماجی اور دیگر نئے مواد کی ترقی، امیر VR مواد کے وسائل سے ایک ہی وقت میں، پیشہ ورانہ مواد کی تشکیل کے طریقہ کار کو بھی 5G ٹیکنالوجی، اپانترنوں VR مواد کی پیداوار کے استعمال پر غور کر سکتے طرح دستیاب 5G بہتر طور کارکردگی کو بہتر بنانے، اپلنک ٹرانسمیشن صلاحیت، VR شوٹنگ اور زندہ نشریات کے متحرک پرواز، VR ویڈیو کی پہلی منظرپیش کرتا ہے.
مختصر میں، 5G کے دور مواصلات کی صنعت میں شروع کرنے کے بارے میں ہے، VR کاروبار بہت زیادہ امیدیں، کاروبار کی اگلی نسل کے نیٹ ورک شناخت بننے کے لئے اور واقعی اگلی نسل کے نیٹ ورکس 'سب کھلاڑی'، صنعت کی ضروریات کو اپنانے کے لئے VR بنانے کے لئے توقع کی جاتی ہے ایک مزید کھلی اور عملی اور صارف کی بنیاد پر، ہم دیکھنے کے تجربے اور مواد کی امیریت کے درمیان بہترین توازن کا پیچھا کرتے ہیں، اور نیٹ ورک کے ماحول کی تعمیر کرتے ہیں جو تمام سمتوں میں وی آر کی ترقی کی حمایت کرتا ہے.