ด้วยวิธีการเช่นเดียวกับการใช้งานในเชิงพาณิชย์ของ FTTH และหลายร้อยเมกะไบต์หรือแม้แต่ 5G การพัฒนาอย่างรวดเร็วกว้างของบ้าน Gigabit ซึ่งเป็นจุดเด่นของธุรกิจในอนาคตสามารถให้อุตสาหกรรมจะเพิ่มขึ้นเป็นเรื่องของความสนใจเมื่อเร็ว ๆ นี้ของเกาหลีใต้ LG U + และ KT ได้ประกาศ 5G ธุรกิจของตัวเอง แผนการในตลาดผู้บริโภคที่มี VR / AR-based บริการสื่อดื่มด่ำจะเป็นธุรกิจ 5G จุดขายที่สำคัญในประเทศจีนเมื่อเร็ว ๆ นี้จัดขึ้น 5G VR / นวัตกรรม AR ฟอรั่มยังแสดงให้เห็นว่าการผลิตของอุตสาหกรรมในการพัฒนาบริการ VR วางไว้ คาดหวังสูง. บนมืออื่น ๆ ที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในปัจจุบันของ FTTH บรอดแบนด์บ้านจะกลายเป็นพื้นที่ในการทดสอบชิ้นแรกของบริการ VR. จีนเช่น FTTH คิดเป็นกว่า 85% มากกว่าร้อยผู้ใช้ที่บ้านคิดเป็นกว่า 43 กว้าง % ต่อวิดีโอบริการโครงสร้างพื้นฐานการสื่อสารโทรคมนาคม, ผู้ประกอบการได้เริ่มต้นการทดสอบน้ำ VR ต้องการให้ผู้ใช้ปลายประสบการณ์และสร้างศักยภาพในการแข่งขันวิดีโอที่แตกต่าง. แต่ VR การนำเสนอทางธุรกิจและผู้เขียนในช่วงโอลิมปิกฤดูหนาวที่ผ่านมาใน Pyeongchang และ ผลการอุตสาหกรรม AC จะมีการแสดงเพื่อให้บรรลุเป้าหมายกลายเป็น 'หมายเลขหนึ่งของผู้เล่นในอุตสาหกรรมยังคงต้องดำเนินการต่อความพยายามในการผลิตเนื้อหา VR ผลิตเป็นตัวแทนของพื้นที่อื่น ๆ ที่ส่งเสริม VR Eco ผู้ใหญ่ต่อไป
VR อาศัยอยู่ในเหตุการณ์เป็นประสบการณ์การบริการใหม่ที่สำคัญในช่วง Pyeongchang โอลิมปิกเกมส์ฤดูหนาว, Analytics กลยุทธ์ทีมงานประสบการณ์ของผู้ใช้ดำเนินการประเมินผลของประสบการณ์ทางธุรกิจของพวกเขา. ผลการประเมินผลการมีชีวิตอยู่ในปัจจุบันตรงกับประสบการณ์ VR ยังคงเป็นข้อ จำกัด มากก็อาจจะมีมากขึ้น เหมาะสำหรับการออกอากาศสดแบบสแตติกและการเล่นฉากในสถานที่เฉพาะเจาะจงเช่นการเตะลูกโทษในการเล่นสโนว์บอร์ดหรือการแข่งขันฮ็อกกี้น้ำแข็ง ฯลฯ สำหรับการถ่ายทอดสดทั้งหมด 2-3 ชั่วโมงประสบการณ์การรับชมยังคงมีข้อ จำกัด อยู่มากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักกีฬาต้องเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็วในรายการต่างๆเช่นสเก็ตลีลาสกีสกีอัลไพน์สเก็ตลีลาเล่นสเก็ตสั้นเป็นต้นกล้อง VR แบบตำแหน่งคงเป็นเรื่องยากที่จะจับภาพได้อย่างต่อเนื่อง การเปลี่ยนบ่อยครั้งจะทำให้ผู้ชมรู้สึกอึดอัดทำให้ผู้ชมดูภาพขนาดใหญ่บนหน้าจอเป็นเวลาร้อยละมากเห็นได้ว่ากำลังการผลิตของเนื้อหา VR ยังคงต้องการการปรับปรุงเพิ่มเติม
ผลการสำรวจยังมาจากด้านอื่น ๆ ของการตรวจสอบอุตสาหกรรม. ผมเข้าเยี่ยมชมห้องแล็บของหัวเว่ยหัวเว่ย VR ห้องปฏิบัติการในระหว่างการประชุมนักวิเคราะห์กระบวนการแลกเปลี่ยน VR คอขวดการผลิตเนื้อหายังได้รับการกล่าวซ้ำแล้วซ้ำอีก. ด้านนี้สะท้อนให้เห็นถึง ใน VR เทคโนโลยีการจับภาพวิดีโอเช่นที่นั่งเลือกและเข้าใจแสง ฯลฯ ยังคงต้องดำเนินต่อไปเพื่อสะสมประสบการณ์. ในมืออื่น ๆ นอกจากนี้ยังสะท้อนให้เห็นในต้นทุนการผลิตในปัจจุบัน VR ค่าใช้จ่ายในการผลิตวิดีโอยังคงสูงมากตามรายงานของสื่อต่างประเทศ ส่วนมี 8-20 นัด 2-5 นาที 360 องศานาน VR วิดีโอต้นทุนการผลิตได้ถึง 250-150000 ยูโรดังกล่าวเป็นค่าใช้จ่ายในการผลิตสูงที่ถูกผูกไว้จะมีผลต่อความมีชีวิตชีวา VR เนื้อหาของเนื้อหาและการขาดการ จำกัด การยอมรับ VR ของผู้บริโภคไม่สามารถสร้างนิสัยการดูในระยะยาวและมีเสถียรภาพซึ่งจะส่งผลต่อความนิยมในการให้บริการ VR
เพื่อเพิ่มเนื้อหาด้านทรัพยากรและส่งเสริมการเริ่มต้นของตลาด VR Huawei iLab ได้ทำการวิจัยและวิเคราะห์โมเดลเนื้อหาใหม่ ๆ ตัวอย่างเช่นการใช้หมวกกันน็อก VR เพื่อชมภาพยนตร์ยักษ์ของ IMAX สามารถใช้แหล่งข้อมูลเนื้อหาที่มีอยู่ได้เต็มที่และทำให้ผู้บริโภคสามารถชมวิดีโอแบบเดิมได้ง่ายขึ้น โหมดรวม. นอกจากนี้การพัฒนาของกล้องสเตอริโอ 180 นอกจากนี้ยังช่วยลดค่าใช้จ่ายและความซับซ้อนของการผลิตเนื้อหา VR. ข้อมูลการวิเคราะห์ของ YouTube แสดงให้เห็นว่าผู้ชมของวิดีโอ VR 360, 75% ของเวลาที่อยู่ในด้านหน้าของจุดตรึง ในพื้นที่ของ 90 องศาผู้ใช้ส่วนใหญ่เรียกดูเนื้อหาไม่ค่อยหัน 180 องศาฟิลด์ของมุมมองในด้านหลังและมีแนวโน้มที่จะ 'ขี้เกียจ' รับชมเนื้อหาถูกวางในด้านหน้าของ. ค่าใช้จ่ายในการผลิตของสเตอริโอวิดีโอ 180 ต่ำกว่า 360 ของวิดีโอทรัพยากรความละเอียดอาจจะมีความเข้มข้นในด้านหน้าก็จะทำให้ภาพที่ชัดเจนเพื่อให้สเตอริโอวิดีโอ 180 มีประสิทธิภาพมากขึ้น
ในขณะที่อุตสาหกรรมทั่วไปหวังที่จะกลายเป็นสถานที่สำคัญ VR ธุรกิจ 5G แต่เราต้องดูรูปแบบการใช้บริการ VR เพื่อให้ธรรมชาติไม่ได้นำไปใช้กับสถานการณ์มือถือและเหมาะสำหรับการดูในสภาพแวดล้อมในร่ม. ในกรณีนี้ธุรกิจ VR ความต้องการเทคโนโลยีไร้สายอาจสะท้อนให้เห็นมากขึ้นในช่วงสุดท้ายของการเชื่อมต่อในพื้นที่มากกว่าการเชื่อมต่อในพื้นที่กว้างในสภาพแวดล้อมเคลื่อนที่ในขณะเดียวกันความนิยมในการให้บริการ VR ย่อมจะส่งผลกระทบต่อการเข้าถึงบรอดแบนด์ภายในบ้านเช่นเดียวกับเครือข่ายเขตเมือง CDNs เป็นต้น ความจุของเครือข่ายพื้นฐานและสูงกว่าความต้องการ. ดังนั้นในขณะที่จินตนาการ 5G อนาคตที่สดใสโดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมโทรคมนาคมผู้ประกอบการยังต้องวางแผนล่วงหน้าที่จะเพิ่มการลงทุนในเครือข่ายการส่ง, CDN, การเข้าถึงเครือข่ายบรอดแบนด์ที่บ้านเพื่อส่งเสริมของแข็ง เปลี่ยนการพัฒนาบริการบรรจบวิธีเดียวนี้จริงๆสามารถส่งเสริมการพัฒนาบริการ VR ในตลาดผู้บริโภค
บนมืออื่น ๆ, การผลิตการผลิตสำหรับแง่มุมที่ยากของเนื้อหา VR มุมมองอุตสาหกรรมการสื่อสาร 5G สามารถขยายได้ถึงความสนใจ VR จากด้านของผู้บริโภคเพื่อให้แง่มุมของการผลิต. ใช้ 5G ของแบนด์วิดธ์ขนาดใหญ่ลักษณะ latency ต่ำ, การสนับสนุนที่ดีวีอาร์ เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้าง VR จากสื่อ, VR สังคมและอื่น ๆ การพัฒนาเนื้อหาใหม่ที่อุดมไปด้วยทรัพยากรเนื้อหา VR. ในขณะเดียวกันกลไกการสร้างเนื้อหาระดับมืออาชีพอาจยังพิจารณาการใช้เทคโนโลยี 5G การปรับเปลี่ยนการผลิตเนื้อหา VR ปรับปรุงประสิทธิภาพเช่นสามารถใช้ได้ 5G ที่เพิ่มขึ้น กำลังส่งอัปลิงค์เที่ยวบินแบบไดนามิกของการถ่ายภาพ VR และการถ่ายทอดสดให้มุมมองแรกของวิดีโอ VR
ในระยะสั้น 5G ยุคเป็นเรื่องเกี่ยวกับที่จะนำในอุตสาหกรรมการสื่อสาร, ความหวังสูง VR ธุรกิจที่คาดว่าจะกลายเป็นตัวตนของเครือข่ายรุ่นต่อไปของธุรกิจ. และเพื่อให้ VR อย่างแท้จริงเครือข่ายรุ่นต่อไป 'ผู้เล่นชั้นนำ' อุตสาหกรรมต้องการที่จะนำมาใช้มากขึ้น เปิดและจริงจังทัศนคติผู้ใช้เป็นศูนย์กลางของการแสวงหาประสบการณ์การชมภาพยนตร์ที่กำลังที่ดีที่สุดและความสมดุลของความอุดมสมบูรณ์ของเนื้อหาดูเพื่อสร้างการสนับสนุน VR สภาพแวดล้อมเครือข่ายการพัฒนาทุกรอบ