¿Cómo puedo hacer una nueva generación de red VR reales | 'mejor jugador'?

Yang Guang Strategy Analytics

Con el enfoque, así como el despliegue comercial de FTTH y cientos de megabytes o incluso 5G amplia rápido desarrollo de Gigabit casa, que contó con el negocio futuro puede proporcionar la industria es cada vez más objeto de atención recientemente Corea del Sur LG U + y KT han anunciado su propia 5G negocio planes en el mercado de consumo, con VR / AR-basan los servicios de medios de inmersión son como un negocio 5G punto de venta importante en china, celebrada recientemente Foro / innovación AR 5G VR también mostró que la producción de la industria en el desarrollo de los servicios de VR coloca altas expectativas. por otro lado, en el rápido y creciente popularidad actual de FTTH, banda ancha en casa se está convirtiendo en un campo de pruebas para la primera pieza de los servicios de VR. china, por ejemplo, FTTH representaron más del 85%, más de un centenar de usuarios domésticos que representa más de 43 de ancho %, después de una infraestructura de servicios de telecomunicaciones el vídeo, los operadores han comenzado a probar las aguas VR quiere dar a los usuarios finales una experiencia de inmersión y crear competitividad de vídeo diferenciada. Sin embargo, la realidad virtual presentación del negocio y el autor durante los últimos Juegos Olímpicos de invierno en Pyeongchang y Los resultados de los intercambios industriales muestran que para lograr el objetivo de convertirse en un "jugador número uno", la industria aún necesita continuar sus esfuerzos en muchas áreas representadas por la producción y producción de contenido de realidad virtual para promover la realidad virtual. La mayor maduración de la ecología.

VR eventos en vivo es una importante experiencia en el servicio nuevo durante los Juegos Olímpicos de Invierno de Pyeongchang, Strategy Analytics equipo de Experiencia de Usuario llevó a cabo la evaluación de su experiencia en los negocios. Los resultados de la evaluación, en vivo actual coincide con la experiencia VR sigue siendo considerables limitaciones, puede ser más escena estática para directo y la reproducción de un lugar determinado, como el snowboard o el esquí de salto competencia en los procesos de patada de pena de hielo hockey, etc para el conjunto general de hasta 2 - 3 horas de partidos en directo, todavía hay muchas limitaciones experiencia de visualización especialmente los atletas tienen que moverse rápido en una amplia gama de proyectos, tales como el patinaje artístico, el esquí alpino, el patinaje de velocidad en pista corta y otros asientos fijos de VR difíciles de mantener la cámara para capturar las imágenes tienen un impacto mayor, entre las levas conmutación frecuente también hará que el público confunde el malestar, lo que lleva a la audiencia en un porcentaje relativamente grande de las veces o para ver un ordinario de vídeo en pantalla grande, contenido visible la capacidad de producción de VR aún necesita ser mejorado aún más.

Los resultados de la encuesta también de otros aspectos de la verificación de la industria. Visité Laboratorio VR iLab Huawei Huawei durante la reunión de analistas, el proceso de intercambio de VR cuellos de botella de producción de contenidos también se ha mencionado en varias ocasiones. Este aspecto refleja en la tecnología de captura de vídeo VR, tales como seleccionar los asientos y captar la luz, etc., todavía tienen que seguir acumulando experiencia. por otro lado también se refleja en los costos de producción, los actuales VR costos de producción de vídeo siguen siendo muy altos, según el informe de los medios extranjeros , una sección tiene 8 - 20 tiros, 2 - 5 minutos de duración de vídeo VR de 360 ​​grados, los costes de producción pueden ser de hasta 250 - 150 mil euros un alto coste de producción tal está obligado a afectar VR riqueza de contenido de contenido y la falta de restricción. la estabilidad a largo plazo de los consumidores hábitos de ver la aceptación de la realidad virtual no puede formarse, lo que afecta la popularidad de los servicios de VR.

Para enriquecer los recursos de contenido y promocionar el mercado de realidad virtual, Huawei iLab ha investigado y analizado nuevos modelos de contenido. Por ejemplo, ver películas de pantalla gigantes IMAX con cascos VR puede hacer un uso completo de los recursos de contenido existentes y facilitar a los consumidores ver videos tradicionales. Convergencia de modos Además, el desarrollo de cámaras estéreo de 180 grados también puede ayudar a reducir el costo y la complejidad de la producción de contenido de realidad virtual. El análisis de datos de YouTube muestra que para los espectadores de video de 360 ​​grados VR su mirada es el 75% del tiempo En el área de 90 grados, la mayoría de los usuarios rara vez se da vuelta para ver el contenido detrás del campo de visión de 180 grados, pero tienden a ver de manera "vaga" el contenido inmersivo ubicado directamente frente a la audiencia. Costos de producción de video estereoscópico de 180 grados Mucho más bajo que el video de 360 ​​grados, los recursos de resolución se pueden concentrar frente a la pantalla para que la imagen sea más clara, de modo que el video estéreo de 180 grados es más rentable.

Aunque la industria en general espera que la realidad virtual se convierta en el negocio emblemático de 5G, debemos ver que el modelo de uso de los servicios de realidad virtual es naturalmente inadecuado para escenarios móviles y es más adecuado para su visualización en entornos interiores. En este caso, los servicios de realidad virtual. La demanda de tecnología inalámbrica se refleja más en la última milla de conexiones de área local que en la conectividad de área amplia en un entorno móvil. Al mismo tiempo, la popularidad de los servicios de realidad virtual afectará inevitablemente el acceso a banda ancha, redes de área metropolitana, CDN, etc. Las capacidades básicas de la red exigen mayores requisitos. Por lo tanto, al imaginar el brillante futuro de 5G, la industria, especialmente los operadores de telecomunicaciones, deben tomar precauciones e incrementar la inversión en redes de transmisión, CDN, redes de acceso de banda ancha domésticas, etc. La única forma de promover el desarrollo de servicios de realidad virtual en el mercado de consumo es el desarrollo de servicios de convergencia móvil.

Por otro lado, la producción de la fabricación de los aspectos difíciles de contenidos de RV, perspectiva de la industria de comunicación 5G se puede extender a la atención de VR desde el lado de los consumidores para que los aspectos de la producción. Uso 5G de gran ancho de banda, características de baja latencia, mejor soporte VR Contenido generado por el usuario, autoedición VR, redes sociales VR y otros nuevos desarrollos de contenido, ricos recursos de contenido VR. Al mismo tiempo, las agencias de producción de contenido profesional también pueden considerar el uso de la tecnología 5G, mejorar la forma de producción de contenido VR, mejorar la eficiencia del trabajo. la capacidad de enlace ascendente de transmisión, el vuelo de rodaje dinámico VR y la transmisión en directo, proporcionando la primera vista del vídeo VR.

En resumen, era 5G está a punto de marcar el comienzo de la industria de las comunicaciones, VR Business grandes esperanzas, se espera que sea el próximo identidad de red generación de la empresa. Y para hacer VR verdaderamente redes de próxima generación 'mejor jugador', necesita la industria a adoptar un enfoque más una actitud abierta y pragmática, centrada en el usuario, la búsqueda de la mejor experiencia de ir al cine y el equilibrio de la riqueza de la vista de contenido, para construir todos los aspectos del entorno de red apoyar el desarrollo VR.

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