Новости

Как мы можем сделать VR настоящим новым поколением сети? «Один игрок»?

Ян Гуан Стратегия Аналитика

С появлением коммерческого развертывания 5G и быстрого развития широкополосной сети FTTH, Gigabit и даже Gigabit, характеристики услуг, которые будут предоставляться в будущем, все больше становятся предметом внимания отрасли. Недавно LG U + и KT Южной Кореи объявили о своих соответствующих услугах 5G. На потребительском рынке, погруженные медиа-услуги на основе VR / AR считаются основными торговыми точками услуг 5G. В Китае недавно состоявшийся 5G VR / AR Innovation Forum также показывает, что отрасль доверяет развитию бизнеса VR. Высокие надежды. С другой стороны, при быстром распространении FTTH сегодняшнее широкополосное поле становится первым экспериментальным полем для бизнеса VR. В качестве примера возьмем Китай, доля FTTH превысила 85%, а доля домашних хозяйств с более чем 100 Мбит / с превысила 43% % После того, как видео стало базовым телекоммуникационным сервисом, операторы начали тестировать воду VR, которая надеется принести имперский опыт для конечных пользователей, создать конкурентную конкуренцию с видео. Однако демонстрация VR-бизнеса во время зимних Олимпийских игр в Пинчане и автора в последнее время и Результаты отраслевых обменов показывают, что для достижения цели стать «игроком номер один» промышленности по-прежнему необходимо продолжать свои усилия во многих областях, представленных в производстве и производстве контента VR, для продвижения VR. Дальнейшее созревание экологии.

VR живые события являются важным новым опытом обслуживания во время Пхенчхан зимних Олимпийских игр, Strategy Analytics Опыт пользователей Команда провела оценку своего делового опыта. Результаты оценки, текущие матчи VR опыт еще значительные ограничения, это может быть более Подходит для статических трансляций в прямом эфире и воспроизведения эпизодов в определенных местах, таких как штрафные удары в сноуборде или хоккейных матчах и т. Д. Для всей прямой трансляции в течение 2 - 3 часов опыт просмотра все еще имеет множество ограничений. В частности, спортсменам необходимо быстро передвигаться по широкому спектру предметов, таких как фигурное катание, альпийские лыжи, короткое катание на коньках и т. Д. Камера VR с фиксированной позицией вряд ли может продолжать захватывать удаленные изображения. Частая коммутация также заставит аудиторию чувствовать себя некомфортно, заставляя аудиторию смотреть обычные изображения большого экрана в течение большей части времени. Можно видеть, что производственная мощность контента VR все еще нуждается в дальнейшем улучшении.

Результаты опроса также от других аспектов проверки промышленности. Я посетил ILAB Huawei VR лабораторию Huawei во время встречи аналитика, обменно процесс VR производство контента Узких также неоднократно упоминались. Этот аспект отражает В соответствии с технологией видео захвата VR, такой как выбор мест, использование света и т. Д., По-прежнему необходимо накапливать опыт. С другой стороны, это также отражается в стоимости производства. В настоящее время себестоимость видео VR по-прежнему очень высока, сообщают зарубежные СМИ. , секция имеет 8 - 20 выстрелов, 2 - 5 минут длиной 360 градусов VR видео, производственные затраты могут быть до 250 - 150 тысяч евро такая высокая стоимость производства неизбежно влияет VR контента насыщенность содержания и отсутствие ограничений. Принятие потребителем VR не может формировать долгосрочные и стабильные привычки просмотра, что скажется на популярности услуг VR.

Чтобы обогатить ресурсы контента и способствовать запуску VR-рынка, Huawei iLab исследовал и анализировал новые модели контента. Например, просмотр фильмов с большим экраном IMAX с помощью шлемов VR может в полной мере использовать существующие контент-ресурсы и облегчить пользователям просмотр традиционных видео. Конвергенция режима. Кроме того, разработка стереофонических камер на 180 градусов также может помочь снизить стоимость и сложность производства контента VR. Анализ данных YouTube показывает, что для видеоресистов VR 360 градусов их взгляд составляет 75% времени В 90-градусной области большинство пользователей редко поворачиваются, чтобы просмотреть контент за 180-градусным полем зрения, но склонны «свободно» просматривать захватывающий контент, расположенный прямо перед ними. Стоимость стереоскопических видеороликов на 180 градусов Далеко ниже 360-градусного видео, ресурсы разрешения могут быть сосредоточены перед экраном, чтобы сделать изображение более четким, так что стерео-видео на 180 градусов более экономично.

Хотя индустрия обычно ожидает, что VR станет культовой сферой 5G, мы должны убедиться, что используемая модель услуг VR естественно непригодна для мобильных сценариев и более подходит для просмотра в помещениях. В этом случае службы VR Потребность в беспроводных технологиях может быть более отражена в последней миле локальных соединений, а не в широкополосной связи в мобильной среде. В то же время популярность услуг VR неизбежно будет для домашнего широкополосного доступа, а также для городских сетей, CDN и т. Д. Основные возможности сети выдвигают более высокие требования. Поэтому, воображая светлое будущее 5G, индустрия, особенно телекоммуникационные операторы, должна принимать меры предосторожности и увеличивать инвестиции в сети передачи, CDN, домашние широкополосные сети доступа и т. Д. Единственный способ содействовать развитию услуг VR на потребительском рынке - это развитие услуг мобильной конвергенции.

С другой стороны, производство продукции для сложных аспектов содержания VR, отрасль связи в перспективе 5G может быть продлен до сведения VR от стороны потребителя, чтобы аспекты производства. 5G использование большой пропускной способностью, низкими характеристиками латентности, улучшенная поддержка VR пользовательский контент, VR от средств массовой информации, VR социального и другого нового контент развития, богатых VR ресурсов контента. в то же время, профессиональный механизм создания контента может также рассмотреть вопрос об использовании технологии 5G, модификации VR производствах контента, повышение эффективности, таких как доступная 5G повышенные мощности восходящей линии связи передачи, динамический полет VR съемки и прямого эфир, обеспечивая первый вид видео VR.

Короче говоря, 5G эра собирается вступить в отрасли связи, В.Р. Бизнес больших надежд, как ожидается, станет следующей сеть поколения идентичностью бизнеса. И сделать VR действительно сети следующего поколения «Лучший игрок», индустрия должна принять более открытый и прагматичный подход, ориентированных на пользователя, стремление к лучшему кино-собирается опыт и сбалансировать богатство зрения содержания, строить МНОГОБОРЬЕ сетевой среды поддержки развития VR.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports