اخبار

چگونه می توانم یک نسل جدید از شبکه VR واقعی | 'بازیکن برتر؟

یانگ گوانگ استراتژی تحلیل

با رویکرد و همچنین اجرای تجاری FTTH و صدها مگابایت و یا حتی 5G گسترده ای توسعه سریع گیگابیت خانه، که شامل کسب و کار آینده می تواند صنعت ارائه به طور روزافزونی به موضوع توجه به تازگی LG U + کره جنوبی و KT 5G کسب و کار خود اعلام کرده اند برنامه های در بازار مصرف، با VR / AR مبتنی بر خدمات رسانه همهجانبه به عنوان یک کسب و کار نقطه فروش عمده 5G در چین هستند، به تازگی برگزار شد 5G VR / AR نوآوری انجمن همچنین نشان داد که تولید این صنعت در توسعه خدمات VR قرار داده شده انتظارات بالا. از سوی دیگر، در محبوبیت سرعت در حال رشد امروز از FTTH، خانه پهن باند در حال تبدیل شدن به یک میدان آزمایش برای اولین قطعه از خدمات VR. چین، برای مثال، FTTH اختصاص بیش از 85٪، بیش از صد کاربران خانگی حسابداری برای بیش از 43 گسترده درصد، به دنبال ویدیو ارتباطات از راه دور خدمات در زیرساخت های، اپراتورها شروع به تست آب VR می خواهید را به کاربران نهایی یک تجربه همهجانبه و ایجاد رقابت های ویدئویی متفاوت. با این حال، VR ارائه کسب و کار و نویسنده در طول بازی های المپیک زمستانی اخیر در پیونگ چانگ و نتایج مبادلات صنعت نشان می دهد که به منظور دستیابی به هدف تبدیل شدن به یک شماره یک بازیکن، صنعت هنوز هم باید تلاش های خود را در بسیاری از زمینه های تولید و تولید محتوای VR به منظور ارتقاء VR ادامه دهد. بلوغ بیشتر از محیط زیست.

VR حوادث زندگی می کنند یک تجربه سرویس جدید مهم در طول پیونگ چانگ بازی های المپیک زمستانی است، تجزیه و تحلیل استراتژی تیم تجربه کاربر ارزیابی تجربه کسب و کار خود را انجام شده است. بررسی نتایج، زندگی می کنند فعلی منطبق تجربه VR هنوز محدودیت قابل توجهی، ممکن است بیشتر صحنه استاتیک برای زندگی و پخش برای یک مکان خاص، مانند اسنوبرد و یا پرش با اسکی رقابت در فرآیندهای ضربه پنالتی یخ هاکی، و غیره برای تمام کلی تا 2 - 3 ساعت از مسابقات زنده، هنوز بسیاری از محدودیت های تجربه در حال مشاهده وجود دارد به خصوص ورزشکاران نیاز به حرکت سریع در یک طیف گسترده ای از پروژه ها، مانند اسکیت، اسکی آلپاین، سرعت مسیر کوتاه اسکیت و دیگر صندلی های ثابت از VR دشوار به نگه داشتن دوربین برای گرفتن تصاویر تاثیر بیشتر، بین بادامک تعویض مکرر موجب ایجاد احساس ناراحتی مخاطب می شود و موجب می شود مخاطب بتواند تصاویر معمولی روی صفحه نمایش را برای درصد زیادی از زمان تماشا کند. می توان دید که ظرفیت تولید محتوای VR هنوز نیاز به بهبود بیشتری دارد.

نتایج این بررسی همچنین از دیگر جنبه های تایید صنعت. من آزمایشگاه VR ILAB های Huawei در طول جلسه تحلیلگر بازدید کرده است، فرایند تبادل VR تنگناها تولید محتوای نیز بارها و بارها ذکر شده است. این جنبه منعکس در VR تکنولوژی های ضبط ویدئویی، مانند صندلی را انتخاب کنید و درک نور، و غیره، هنوز هم نیاز به همچنان به تجمع تجربه می کنند. از سوی دیگر نیز در هزینه های تولید منعکس شده است، هزینه های تولید فیلم VR فعلی هنوز هم با توجه به گزارش رسانه های خارجی بسیار بالا است، ، یک بخش است 8-20 عکس، 2 - 5 دقیقه 360 درجه VR ویدئو، هزینه های تولید می تواند تا 250-150000 یورو چنین هزینه تولید بالا موظف است به تحت تاثیر قرار دهد VR غنای محتوای مطالب و عدم محدودیت. پذیرش مصرف کننده VR نمیتواند عادتهای طولانی مدت و پایدار را ایجاد کند که بر محبوبیت خدمات VR تأثیر میگذارد.

به منظور غنی سازی محتوای منابع برای ترویج راه اندازی بازار VR، پژوهش های Huawei ILAB و تجزیه و تحلیل از مدل های محتوای جدید، مانند استفاده از VR کلاه تماشای فیلم IMAX DMR، می تواند استفاده از منابع محتوای موجود، را، بلکه با مصرف کنندگان سنتی آسان تر تماشای فیلم حالت ادغام. علاوه بر این، توسعه دوربین استریو 180 همچنین کاهش هزینه و پیچیدگی تولید محتوای VR کمک کند. تجزیه و تحلیل داده یوتیوب نشان می دهد که برای بیننده از ویدئو VR 360، 75٪ از زمان است که در مقابل نقطه تثبیت در این منطقه از 90 درجه، اکثر کاربران فهرست محتویات به ندرت در پشت 180 حوزه درجه از این دیدگاه، و بیشتر تمایل به محتوای دیداری، تنبل 'که در مقابل قرار گرفته است. هزینه تولید ویدئو استریو 180 بسیار پایین تر از 360 ویدیو، منابع قطعنامه ممکن است در مقابل متمرکز است، آن را می سازد تصویر واضح تر، به طوری که ویدئو استریو 180 مقرون به صرفه تر.

در حالی که صنعت به طور کلی امیدوار است تا تبدیل شدن به یک نقطه عطفی VR کسب و کار 5G، اما ما باید الگوهای استفاده خدمات VR به طوری که طبیعی به حالات همراه صدق نمی کند، و مناسب تر برای مشاهده در محیط های داخلی. در این مورد، VR کسب و کار تقاضا برای فن آوری بی سیم ممکن است در آخرین متر از اتصال محلی، به جای یک اتصال منطقه گسترده ای در محیط تلفن همراه منعکس شده است. در همان زمان، محبوبیت از خدمات VR به ناچار خانواده دسترسی پهن باند و شبکه شهری، CDN، و غیره ظرفیت شبکه های اساسی و بالاتر مورد نیاز است. بنابراین، در حالی که تخیل 5G آینده ای روشن، به خصوص در صنعت اپراتورهای مخابراتی نیز نیاز به برنامه ریزی، برای افزایش سرمایه گذاری در شبکه های انتقال، CDN، شبکه های دسترسی باند پهن خانگی برای ترویج جامد تغییر توسعه خدمات همگرا، تنها راه این واقعا می تواند ترویج توسعه خدمات VR در بازار مصرف.

از سوی دیگر، ساخت تولید برای جنبه های دشوار از محتوای VR، چشم انداز صنعت ارتباطات 5G را می توان به توجه VR از طرف مصرف کننده گسترش به جنبه های تولید استفاده 5G از پهنای باند بزرگ، ویژگی های زمان تاخیر کم، پشتیبانی بهتر VR محتوای ایجاد شده توسط کاربر، VR از رسانه ها، VR توسعه محتوای جدید اجتماعی و دیگر، منابع غنی محتوای VR. در همان زمان، حرفه ای ساز و ایجاد محتوا نیز ممکن است استفاده از فناوری 5G، تغییرات تولید محتوای VR نظر، بهبود بهره وری، مانند 5G در دسترس افزایش ظرفیت اتصال بالایی انتقال، پرواز تیراندازی VR و پخش زنده و پویا، ارائه دیدگاه اول از ویدئو VR.

به طور خلاصه، عصر 5G در مورد طلیعه چیزی بودن در صنعت ارتباطات است، امید زیادی VR کسب و کار، انتظار می رود برای تبدیل شدن به بعدی هویت شبکه نسل از کسب و کار و به VR واقعا "بازیکن برتر" شبکه های نسل بعدی، صنعت نیاز به اتخاذ یک بیشتر یک نگرش باز و عملی، کاربر محور، دستیابی به بهترین تجربه سینما در و تعادل غنای مشاهده محتوا، به ساخت همه جانبه حمایت VR محیط شبکه توسعه است.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports