Como podemos tornar a RV uma verdadeira nova geração de rede? 'Number One Player'?

Yang Guang Strategy Analytics

Com a abordagem, bem como a implantação comercial de FTTH e centenas de megabytes ou até mesmo 5G ampla rápido desenvolvimento da Gigabit casa, que contou com negócios futuros pode fornecer indústria está cada vez mais objecto de atenção recentemente sul-coreana LG U + e KT anunciaram a sua própria 5G negócios planos no mercado consumidor, com VR / AR baseada em serviços de mídia imersivas são como um negócio 5G importante ponto de venda na China, realizada recentemente Forum / AR inovação 5G VR também mostrou que a produção da indústria no desenvolvimento de serviços VR colocado grandes expectativas. por outro lado, no rapidamente crescente popularidade de hoje de FTTH, banda larga em casa está se tornando um campo de testes para o primeiro pedaço de serviços VR. a China, por exemplo, FTTH foi responsável por mais de 85%, mais de cem usuários domésticos que representam mais de 43 ampla %, após o vídeo de telecomunicações serviços de infra-estrutura, os operadores começaram a testar as águas VR querem dar aos usuários finais uma experiência imersiva e criar competitividade vídeo diferenciado. no entanto, apresentação de negócios VR e autor durante os recentes Jogos Olímpicos de Inverno em Pyeongchang e os resultados da indústria AC são exibidos, a fim de conseguir se tornar meta número um players ', a indústria ainda precisa de continuar os esforços para produzir conteúdos VR produzidos como representante de muitas outras áreas, promover VR Eco mais maduro.

A transmissão ao vivo do evento de RV é uma parte importante da nova experiência de negócios durante os Jogos Olímpicos de Inverno de Pingchang. A equipe de pesquisa de experiência de usuário da Strategy Analytics conduziu uma revisão de sua experiência de negócios. Adequado para transmissões ao vivo estáticas e reprodução de cenas de locais específicos, como pênaltis em snowboard ou partidas de hóquei no gelo, etc. Para toda a transmissão ao vivo de 2 a 3 horas, a experiência de visualização ainda tem muitas limitações. Em particular, os atletas precisam se mover rapidamente em uma ampla variedade de itens, como patinação artística, esqui alpino, patinação de velocidade em pista curta, etc. As câmeras VR de posição fixa dificilmente podem continuar a capturar imagens impactadas. A comutação frequente também fará com que o público se sinta desconfortável, fazendo com que o público assista a imagens comuns de tela grande por uma grande porcentagem do tempo.É possível observar que a capacidade de produção do conteúdo de RV ainda precisa de melhorias adicionais.

Este resultado de avaliação também foi verificado em outros aspectos da indústria e, durante a conferência Huawei Analyst, o autor visitou o VR Open Lab da Huawei iLab, onde o gargalo da produção de conteúdo VR durante o processo de comunicação também foi repetidamente mencionado. Em termos de tecnologia de captura de vídeo VR, como a escolha de lugares, o uso de luz, etc., ainda é necessário acumular experiência. Por outro lado, também se reflete no custo de produção. Atualmente, o custo de produção de vídeo VR ainda é muito alto, de acordo com relatos da imprensa estrangeira. , Um período de 8 - 20 disparos, 2 - 5 minutos de vídeo de VR de 360 ​​graus, o custo de produção pode ser tão alto quanto 2,5 - 150.000 euros.Tal como um alto custo de produção afetará inevitavelmente a riqueza do conteúdo de RV. A aceitação do consumidor de RV não pode formar hábitos de visualização a longo prazo e estáveis, o que afetará a popularidade dos serviços de RV.

A fim de enriquecer o conteúdo de recursos para promover o lançamento do mercado VR, pesquisa e análise de novos modelos de conteúdo, como o uso de VR capacete relógio filmes IMAX DMR Huawei iLab, pode tirar proveito dos recursos de conteúdo existentes, mas também mais fácil com os consumidores tradicionais assistir vídeo modo de integração. Além disso, o desenvolvimento da câmera estéreo 180 também ajudam a reduzir o custo ea complexidade do conteúdo VR produção. análise de dados do YouTube mostram que para o espectador do vídeo VR 360, 75% do tempo que está na frente do ponto de fixação na região de 90 graus, a maioria dos usuários pesquisar o conteúdo raramente virou 180 campo de grau de vista na parte de trás, e mais inclinado para o conteúdo de visualização envolvente 'preguiçoso' sendo posicionado em frente. o custo do vídeo estéreo 180 fabricação Muito abaixo do vídeo de 360 ​​graus, os recursos de resolução podem ser concentrados na frente da tela para tornar a imagem mais nítida, para que o vídeo estéreo de 180 graus seja mais econômico.

Enquanto a indústria em geral espera se tornar um marco VR Negócios 5G, mas temos de ver os padrões de utilização de serviços de RV para que natural não se aplica aos cenários móveis, e mais adequado para visualização em ambientes internos. Neste caso, Negócio VR demanda por tecnologia sem fio pode ser mais refletida no último metro da conexão local, em vez de uma ligação de área ampla no ambiente móvel. ao mesmo tempo, a popularidade dos serviços VR inevitavelmente família de acesso de banda larga e rede de área metropolitana, CDN, etc. capacidade da rede básica e superior requisitos. Portanto, enquanto a Imaginação 5G futuro brilhante, especialmente na indústria de telecomunicações operadores também precisa planejar com antecedência, para aumentar o investimento na rede de transmissão, CDN, redes de acesso banda larga em casa para promover a sólida A única maneira de promover o desenvolvimento de serviços de RV no mercado de consumo é desenvolver serviços de convergência móvel.

Por outro lado, a fabricação de produção para os aspectos difíceis de conteúdos VR, indústria de comunicação perspectiva 5G pode ser estendido a atenção de VR do lado do consumidor para tomar os aspectos da produção. 5G uso de grande largura de banda, características de baixa latência, melhor suporte VR conteúdo gerado pelo usuário, VR da mídia, VR novo desenvolvimento de conteúdo social e outros, ricos recursos de conteúdos VR. ao mesmo tempo, profissional mecanismo de criação de conteúdo também pode considerar o uso da tecnologia 5G, modificações VR produção de conteúdo, melhorar a eficiência, tais como disponível 5G melhorada capacidade de uplink de transmissão, vôo dinâmico da VR filmagem e transmissão ao vivo, proporcionando a primeira visão do vídeo VR.

Em suma, 5G era está prestes a inaugurar no setor de comunicações, grandes esperanças VR Business, deverá tornar-se a próxima identidade de rede geração do negócio. E para fazer VR verdadeiramente redes de próxima geração 'melhor jogador', a indústria precisa de adoptar uma abordagem mais uma atitude aberta e pragmática, centrada no usuário, a busca da melhor experiência de ir ao cinema e equilibrar a riqueza da vista de conteúdo, para construir all-round ambiente de rede desenvolvimento apoio VR.

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