VR을 진정한 차세대 네트워크 'Number One Player'로 만드는 방법은 무엇입니까?

양 광 전략 분석

접근 방식뿐만 아니라 점점 최근 한국의 LG U +와 KT가 자신의 비즈니스 5G를 발표했다 주목의 대상이되고있다 산업을 제공 할 수있는 미래의 비즈니스를 특색 FTTH와 수백 메가 바이트 또는 기가비트 가정의 경우에도 5 세대 와이드 급속한 발전의 상업적 배포와 VR /와 소비자 시장에서 계획 몰입 형 미디어 서비스는 중국의 주요 판매 포인트 5 세대 사업으로있는 AR을 기반으로, 최근에 열린 5G VR / AR 혁신 포럼은 VR 서비스의 개발에 대한 업계의 생산 배치 것을 보여 주었다 높은 기대는. FTTH 오늘날의 빠르게 성장하는 인기 반면에, 가정 광대역 VR 서비스의 첫 번째 조각에 대한 시험 무대가되고있다. 중국은, 예를 들어, FTTH는 100 개 이상의 가정 사용자 이상 (43) 와이드를 차지, 85 % 이상 차지 %는 비디오 정보 통신 인프라 서비스를 다음 사업자는 VR 차별화 된 비디오 경쟁력을 최종 사용자에게 몰입 경험을 제공하고 만들려는 물을 테스트하기 시작했다. 그러나, VR 비즈니스 프리젠 테이션과 평창에서 최근 동계 올림픽 기간 동안 저자와 산업 교류의 결과는 '최고의 기업'이 되겠다는 목표를 달성하기 위해 산업계는 VR 컨텐츠 제작과 VR로 대표되는 많은 분야에서 계속 노력할 필요가 있음을 보여줍니다. 생태학의 성숙.

VR 라이브 이벤트가 평창 동계 올림픽 기간 동안 중요한 새로운 서비스 경험, 스 트래 티지 애널리틱스 (Strategy Analytics) 사용자 경험 팀은 사업 경험의 평가를 실시했다. 평가 결과는, 현재의 라이브가 더있을 수 있습니다, VR 경험이 여전히 상당한 제한입니다 일치 등 전체 일반 최대 2에 대한 등 아이스 하키 페널티 킥 공정에서 스노우 보드 또는 스키 점프 대회와 같은 특정 위치에 대한 라이브 및 재생을위한 정적 장면 - 라이브 일치 3 시간, 시청 경험을 아직도 많은 제한 사항이 있습니다 특히 운동 선수 이미지가 더 영향을 캡처하는 카메라를 유지하는 등 피겨 스케이팅, 알파인 스키, 쇼트 트랙 스피드 스케이팅과 VR의 다른 고정 좌석 어려운 등 프로젝트의 넓은 범위에서 빠른 이동해야, 간 캠 자주 전환도 시간의 상대적으로 큰 비율로 관객을 선도하고, 관객이 불편을 혼동 할 것이다 또는 일반 대형 스크린 비디오를보고, 볼 VR 컨텐츠 생산 능력은 여전히 ​​더 개선 될 필요가있다.

조사 결과는 또한 업계에서 검증의 다른 측면에서. 나는 분석가 회의에서 화웨이의 강의 iLab 화웨이 VR 연구실을 방문, 교환 과정 VR 콘텐츠를 생산 병목 현상이 반복적으로 언급되고있다. 이러한 측면은 반영 등 선택 좌석과 빛 파악, 같은 VR 비디오 캡처 기술에 여전히 경험을 계속 축적 할 필요가있다. 다른 한편으로는 또한 생산 비용에 반영됩니다에 현재 VR 비디오 제작 비용은 외국 언론 보도에 따르면, 여전히 매우 높다 20 탄 - 2 - 섹션 8이 같은 높은 생산 비용은 내용과 제약 부족 VR 내용 풍요 로움에 영향을 미칠 수밖에 없다 천 유로 150~5분 긴 360도 VR 비디오, 생산 비용은 최대 250이 될 수 있습니다. 소비자의 VR에 대한 수용은 장기적이고 안정적인 시청 습관을 형성 할 수 없으므로 VR 서비스의 인기에 영향을 미칩니다.

가상 현실 시장, 화웨이 강의 iLab 연구 및 VR 헬멧 시계 IMAX DMR 영화의 사용과 같은 새로운 콘텐츠 모델, 분석의 출시를 촉진하기 위해 자료의 내용을 풍부하게하기 위해, 비디오를 볼 수 있지만, 기존 콘텐츠 자원의 전통적인 소비자들도 쉽게 이용할 수 있습니다 통합 모드. 또한, 스테레오 카메라 (180)의 개발은 생산 VR 콘텐츠의 비용과 복잡성을 줄일 수 있습니다. 유튜브 분석 자료가 보여 그 비디오 VR (360)의 시청자에 대한 고정 지점 앞에있는 시간의 75 % 90 개도 지역에서, 대부분의 사용자는 내용이 거의 뒤에보기의 180도 필드를 설정하지 않고, '게으른'몰입보기 콘텐츠에 경사가 앞에 배치 된 이동합니다. 스테레오 영상 (180)의 제조 비용을 360도 비디오보다 훨씬 낮은 해상도 리소스를 화면 전면에 집중시켜 영상을보다 선명하게 만들 수 있으므로 180도 스테레오 비디오를보다 경제적으로 사용할 수 있습니다.

업계는 일반적으로 랜드 마크 VR 비즈니스 세대가 될 것을 희망하지만, 자연은 모바일 시나리오에 적용하고 실내 환경에서보기에 적합하지 않도록 우리가 사용 패턴을 VR 서비스를보고해야하지만.이 경우, VR 사업 무선 기술에 대한 수요는 더보다는 모바일 환경에서 넓은 영역 연결보다 로컬 연결의 마지막 미터에 반영 할 수있다. 동시에, VR 서비스의 인기 필연적으로 광대역 액세스 및 도시 지역 통신망의 가족, CDN 등 기본 네트워크 용량 및 높은 요구 사항. 따라서, 상상 세대 밝은 미래 동안, 특히 통신 업계에서 사업자는 전송 네트워크에 대한 투자를 증가시키기 위해, 미리 계획 할 필요가, CDN, 가정 광대역 액세스 네트워크는 고체 촉진 소비자 시장에서 VR 서비스의 발전을 촉진하는 유일한 방법은 모바일 컨버전스 서비스를 개발하는 것입니다.

반면에, VR 콘텐츠의 어려운 측면에 대한 생산 제조, 통신 산업의 관점 세대 생산의 측면을 만들기 위해 소비자 측에서 VR의 관심을 확장 할 수 있습니다. 큰 대역폭, 낮은 지연 시간 특성의 5G 사용, 더 나은 지원 VR 사용자 생성 콘텐츠는 VR 미디어, VR 사회 및 기타 새로운 컨텐츠 개발, 풍부한 VR 콘텐츠 자원에서. 동시에, 전문 콘텐츠 제작 메커니즘은 또한 사용할 수 5G 강화로 효율성을 향상, 5G 기술, 수정 VR 콘텐츠 제작의 사용을 고려할 수 있습니다 업 링크 전송 기능, 실시간 동적 VR 촬영 및 실시간 생방송, 최초보기 VR 비디오 제공 등.

즉, 5G 시대가 통신 업계에서 안내하는 것입니다, VR 비즈니스 높은 기대는 사업의 차세대 네트워크의 정체성이 될 수 있습니다. 그리고 진정한 차세대 네트워크 '최고 선수', 업계가 필요로 채택하는 VR을 할 것으로 예상된다 더 사용자 중심의 개방적이고 실용적인 태도는 최고의 영화가는 경험을 추구하고, 컨텐츠보기의 풍요 로움을 균형 만능 지원 VR 개발 네트워크 환경을 구축 할 수 있습니다.

2016 GoodChinaBrand | ICP: 12011751 | China Exports